Rozliczenie 2012

Na początku stycznia tego roku snułam plany i składałam sobie obietnice, które - jak to z postanowieniami noworocznymi bywa - skutecznie zabiła szara rzeczywistość. Nie wszystko jednak zdołała zepsuć - kilka planów udało mi się zrealizować, pojawił się teraz projekt spoza listy, z którego jestem bardzo zadowolona. Ostatecznie, sądzę, że pod względem prywatnego RPG-owania mogę (prawie) miniony rok ocenić pozytywnie.

+
  • Napisałam w sumie 44 notki blogowe, o różnej, czasem mniej, czasem bardziej konkretnej, zawartości. Największą popularnością cieszyły się wpisy Pierwszy rok machinacji, Od legendy do Ligi Legend oraz Gamedesignerski debiut.
  • Prowadziłam swoje pierwsze sesje w warunkach konwentowych: pierwszą na ZjAvie, drugą w ramach konkursu GRAMY! na Avangardzie. Żałuję, że nie zmobilizowałam się do prowadzenia na krakowskich Lajconikach, mam jednak nadzieję, że KSF da mi okazję do nadrobienia tych strat.
  • Poza konwentami prowadziłam swojej krakowskiej drużynie i nimdilowi, a także trochę grałam - głównie wykorzystując w tym celu ZjAvę i kolejne edycje Lajconików, które pozwalały mi z nawiązką nadrabiać posuchę pozostałych miesięcy roku.
  • Ku swojemu zaskoczeniu, wzięłam udział w 19. edycji Nibykonkursu. “Koszmar bibliotekarza”, chociaż nie dostał się do finału, został całkiem ciepło przyjęty, co uznaję na spory sukces, biorąc pod uwagę, iż dopiero zaczęła zdobywać szlify w gropisarstwie.
  • Pierwszy raz w życiu liznęłam nieco gier z prądem pod postacią dwóch Wiedźminów i League of Legends. Pokémonów nie liczę, to nie było bowiem nowe doświadczenie, a sentymentalny powrót do dzieciństwa.
-
  • Znowu nie pojechałam na Falkon. Boli mnie to szczególnie, bo chciałam wziąć udział w Pucharze Mistrza Mistrzów, co skutecznie uniemożliwiło mi zapalenie krtani. Kilkugodzinnej sesji z pewnością nie można poprowadzić szeptem. Zaczynam powoli dochodzić do wniosku, że Lublin ma jakąś specjalną, antyblankową aurę.
  • Nie udało mi się poprowadzić trzech nowych gier, na co mocno liczyłam. Dwukrotnie była grana Lady Blackbird, jednak poza tym drobnym wyjątkiem trwałam przy już znanych systemach: Castle Falkenstein i Świecie Mroku. Co gorsza, kiedy rozglądam się na nowymi grami, patrzę raczej na półkę nimdila, niż swoją - Deliria dalej czeka na swoją kolej, o Chronice Feudalis boję się choćby wspominać, a ja tymczasem przygotowuję się do prowadzenia A Dirty World.

Oczywiście, w przyszłości mam nadzieję osiągnąć wszystko to, co do tej pory się nie udało, a pozytywne wyniki jeszcze poprawić - to, czy się uda, jak zawsze, zweryfikuje rzeczywistość. Nie nazwę tego planami, powiem jednak, że w 2013 roku chciałabym:

  • Tak, jak dotychczas, pisywać tu z przyzwoitą regularnością.
  • Częściej pisać notki do Karnawału blogowego - w ubiegłym roku wzięłam udział jedynie w trzech edycjach. Mam nadzieję, że uda mi się poprawić ten słaby wynik, a także, być może, którąś edycję poprowadzić.
  • Więcej grać i prowadzić.
  • Poznać i poprowadzić co najmniej trzy nowe systemy RPG, a wrażeniami podzielić się w postaci recenzji - szczególnie, jeśli chodzi o ostatni nabytek.
  • Dokończyć powstający dość mozolnie cykl recenzji Castle Falkenstein: przegląd dodatków.
  • Prowadzić jedną sesję na każdym konwencie, na którym się zjawiam - jeśli tylko organizatorzy imprezy przewidują taką możliwość.
  • Ponownie wziąć udział w Nibykonkursie.
  • Na koniec, nieco bardziej ogólne stwierdzenie: nie obawiać się uczestnictwa w konkursach związanych z hobby i próbować swoich sił.

Życzę Wam RPG-owo-fantastycznego Nowego Roku!

photo credit: ViaMoi via photopin cc

The Book of Sigils

[Korzystając z dobroci chwili – Internet działa dłużej, niż kilka sekund – powracam z rozpoczętym dawno temu cyklem recenzji dodatków do Castle Falkenstein, by zaraz znów zniknąć w mojej pozbawionej łączności ze światem rzeczywistości.] 


„The Book of Sigils” to dodatek opisujący nowo-europejską magię i jej użytkowników – tematy, którym w podręczniku głównym poświęcono zaledwie kilka stron, a więc zdecydowanie zbyt mało miejsca, aby móc zagłębić się w świat politycznych rozgrywek pomiędzy Zakonami, poszukiwań starodawnych ksiąg magicznych i pojedynków na zaklęcia. Podobnie, jak „Comme Il Faut”, to suplement, bez którego trudno się obejść – nie jest wprawdzie równie uniwersalny, jednak doskonale uzupełnia podręcznik główny, pozwalając odkryć magiczny aspekt Nowej Europy. 


Bez fajerwerków... 

„The Book of Sigils” to - obok „Comme Il Faut”, „Steam Age” i „The The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” - kolejny dodatek, który ukazał się w 1995 roku, pod względem edytorskim nie stoi jednak na tym samym poziomie, co wymienione suplementy. W porównaniu do innych dodatków z linii wydawniczej CF, „The Book of Sigils” wypada raczej słabo. Nie chodzi nawet o kwestię wrażeń estetycznych, ale o wygodę użytkowania podręcznika. Czarne litery na szarym tle z pewnością nie ułatwiają lektury, szczególnie, że kiedy któraś sekcja zawiera wyjątkowo dużo informacji czcionka jest dodatkowo pomniejszona (sic!). Poza tym, dość istotnym, mankamentem, nie jest najgorzej - całość jest czarno biała, z charakterystycznym układem stron, stylizowanym na wiktoriańskie książki. Ilustracje to przede wszystkim niezłe szkice, często zajmujące całe strony, a także trochę słabego renderingu (przede wszystkim znaki poszczególnych Zakonów). Ten ostatni, niestety, mocno trąci myszką. 


...ale z ciekawą opowieścią w tle... 

„The Book of Sigils” pod kątem prezentacji treści przypomina podręcznik główny - także tu, obok suchych faktów dotyczących sztuki magicznej, znajduje się interesująca opowieść, podana jednak w nieco odmienny sposób. Sekcje tekstu, prezentujące poszczególne Zakony, codzienną rzeczywistość użytkowników magii i inne użyteczne informacje, porozdzielane są fragmentami historii maga, znanego jako Anthony Savile. Całość składa się na wcale nie krótkie opowiadanie, które świetnie obrazuje to, o czym akurat mowa w „głównej” części książki. Savile opowiada swoje liczne przygody, począwszy od dnia, kiedy ujawnił się jego magiczny talent. Można z nich zaczerpnąć nie jeden pomysł na sesję - należał do kilku Zakonów, a w poszukiwaniu przygód i wiedzy przemierzył niemal cały świat, docierając nawet do Ameryki (w czym można upatrywać zapowiedzi „Six-Guns & Sorcery”, który ukazał się w 1996 roku). Warto też dodać, że po drodze spotkał wiele sławnych osobistości – ot, choćby Sherlocka Holmesa. 


...i mnóstwem magii na pierwszym planie 

Chociaż mechanika rzucania zaklęć wydaje się najsłabszym elementem podręcznika głównego w „The Book of Sigils” prawie nie ma dodatkowych zasad. Większość zaprezentowanego w dodatku materiału to po prostu opisy: zwyczajów, instytucji, magicznych ksiąg. Książka składa się z krótkich sekcji, pomiędzy którymi umieszczono fragmenty historii Savile'a. Nie została podzielona na rozdziały, przez co może wydawać się, że poszczególne wiadomości umieszczono w dość losowej kolejności – w rzeczywistości porządek publikacji określa rozwój akcji w opowiadaniu. Takie rozwiązanie świetnie działa podczas pierwszej lektury – najpierw czytelnik zapoznaje się z przygodami maga, by następnie przeskoczyć do notatki o Zakonie, czy zwyczaju, z którym przed chwilą zetknął się bohater opowieści. Gorzej, kiedy – na przykład, przygotowując sesję – szuka się jakiejś konkretnej informacji, a ta znajduje się w zupełnie innym miejscu, niż należałoby się spodziewać. Na szczęście, całość posegregowana jest, mniej więcej, zgodnie z zasadą od ogółu do szczegółu. 

Podręcznik zaczyna się od słowniczka pojęć związanych z funkcjonowaniem świata magii – kwestii ogólnych, obowiązujących w prawie każdym Zakonie, na całym świecie. Następnie opisane są kwestie poszukiwania nowych talentów, edukacji i szkolenia adeptów, przynależności do Zakonów – w tym składanych przysiąg i lojalności wobec magicznych instytucji, co w świecie ludzi honoru ma spory potencjał fabularny i aż prosi się o wykorzystanie „przeciwko” graczom z postaciami magów. Najwięcej miejsca zajmują jednak nowe Zakony. Jest ich aż 30, każdy reprezentuje inne podejście do magii, posiada swoje własne zaklęcia oraz magiczne księgi. Zakony pochodzą z rozmaitych zakątków świata, przyjmują w swoje szeregi różne typy nowicjuszy – nawet wyjątkowo wybredny gracz będzie w stanie wybrać coś dla siebie. Gdyby jednak okazało się, że zabrakło jakiejś opcji, na końcu podręcznika zamieszczono zasady tworzenia nowych Zakonów i zaklęć. 


Podsumowanie 

„The Book of Sigils” to, delikatnie rzecz ujmując, niezbyt piękny, ale za to bardzo potrzebny dodatek. Świetnie rozwija informacje zamieszczone w podręczniku głównym i prezentuje nowo-europejską koncepcję magii. To chyba jedyny dodatek, do którego często sięgałam przygotowując swoje sesje, nic więc dziwnego, że uważam go za absolutnie niezbędny.

KB #38 Staruszek z klasą

[Poniższy wpis bierze udział w 38. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Darken. Mimo wyjątkowo zachęcającego do pisania tematu, dotychczas pojawiło się niewiele notek, toteż zachęcam do spojrzenia na Karnawał łaskawym okiem i sięgnięcia po klawiatury. Wczorajsze gry dzisiaj czekają!]


Kiedy nakładem wydawnictwa R. Talsorian Games ukazała się pierwsza edycja Castle Falkenstein dopiero zaczynałam uczyć się czytać - nie chcąc pozostawiać w tej kwestii wątpliwości dodam, że po polsku. Z kolei, gdy nie odbyła się zapowiadana premiera polskiej wersji rzeczonego systemu pojęcie “gry fabularne” było dla mnie równoznaczne z D&D, od którego rozpoczęłam swoją przygodę z RPG.

System, który lubię najbardziej to niemalże mój równolatek. Mogłoby się wydawać, że to uczyni nas naturalnymi towarzyszami zabaw już od najmłodszych lat, jednak poznaliśmy się dość późno - mogłam już wtedy samodzielnie kupować piwo i nocami włóczyć się po krakowskich klubach.

Wstyd się przyznać, ale sama pewnie nigdy nie sięgnęłabym po CF, uznając go za zbyt wiekowy, aby mógł budzić moje zainteresowanie - bo chociaż ja, jak na kobietę przystało, wiecznie mam 18 lat on zdążył już znacząco się zestarzeć. Szczególnie, że w przypadku książek ów nieprzyjemny proces zachodzi zdecydowanie szybciej.

Na szczęście, jest ktoś, kto lepiej ode mnie wie, czego chcę - przynajmniej w kwestii RPG-ów - i podręcznik główny dostałam w prezencie. Nie mogę jednak powiedzieć, niestety!, że w Castle Falkenstein zakochałam się w momencie, w którym ujrzałam okładkę. Ta bowiem do miłości raczej nie zachęca, estetycznie mocno tkwiąc w latach 90. Zresztą, dowiedzieć się, że prezent został zamówiony, a rzeczywiście go otrzymać to czasem dwie zupełnie rozłączne kwestie. Tak było właśnie w tym przypadku.

Nasz, mój i CF, związek zaczął się trzymiesięcznym oczekiwaniem. Jako, że nie znoszę czytać RPG-ów, nie mając sesji w bliskiej perspektywie, potem było kilka obowiązkowych miesięcy leżenia na półce.

Oczywiście, miłość w końcu się pojawiła. Już po kilku pierwszych stronach, kiedy wreszcie zabrałam się za lekturę.

Mnie samą to trochę zdziwiło. Moja świadomość RPG-owa była już wtedy na w miarę sensowym poziomie - w każdym razie, zadawałam sobie z tego, jak bardzo gry fabularne zmieniły się od wydania tego podręcznika. Na myśl nasuwa się więc pytanie o to, co leży u podstaw mojej sympatii do Castle Falkenstein, trudno bowiem podejrzewać mnie w tej kwestii o sentyment. Ten powinnam żywić raczej względem D&D, o którym myślę obecnie jedynie z niechęcią.

Sądzę, że siła Castle Falkenstein tkwi w ponadczasowej prostocie i nieprzerwanym trzymaniu się konkretnej konwencji. To dzięki nim nie odstaje, tak bardzo jak powinien, od wydawanych współcześnie systemów.

Prostą mechanikę naprawdę łatwo opanować. Aby zacząć grać, wystarczy przeczytać kilkanaście stron, napisanych barwnym, zupełnie nie-podręcznikowym językiem. Co więcej, wszystko zostało pomyślane tak, by wspierać budowanie klimatu opowieści - mechanika nie jest więc jedynie systemem turlania (właściwie, zagrywania kart), zapewniającym obecność elementu losowego, lecz integralną częścią systemu, rozumianego również, jako uniwersum, w którym rozgrywają się wydarzenia na sesjach. Nie próbuje być narzędziem uniwersalnym, które da się zastosować w dowolnych realiach, jest jednak doskonale dopasowana do świata Nowej Europy.

Brzmi to, prawdę powiedziawszy, całkiem współcześnie.

Wszystko to sprawia, że - w przeciwieństwie do, na przykład, AD&D - spotkanie z CF nie boli, więcej nawet, może sprawiać przyjemność. Oczywiście, pod warunkiem, że przymknie się oko na mocno już przestarzałą szatę graficzną podręcznika. Jeśli pominąć ten mankament, Castle Falkenstein to jeden z niewielu systemów, w które potrafią zapewnić świetną zabawę - mimo upływu lat.

Śmiem twierdzić, że właśnie ta unikalna właściwość Castle Falkenstein sprawiła, że ostatecznie doczekaliśmy się polskiej wersji podręcznika - nie wyobrażam sobie, aby inny system mógł zostać wydany z tak wielkim opóźnieniem i jednocześnie nadzieją, że komuś jeszcze może się spodobać. Nagła decyzja Copernicusa o wydaniu CF może wydawać się absurdalną próbą wskrzeszenia z dawna zapomnianego produktu - sama myślałam o niej w ten sposób, kiedy ogłoszono datę premiery, wróżąc wydawnictwu finansową klapę. Z drugiej jednak strony: dlaczego nie spróbować, skoro system wciąż ma wiele do zaoferowania, a nie każdy na przestrzeni lat zdołał zaopatrzyć się w angielską wersję podręcznika?

Przecież Castle Falkenstein jest jak wino.

Koniec pewnej epoki

W zeszłym roku miałam głęboką nadzieję znaleźć pod choinką Mistrza Gry. Napisałam nawet list, aby mieć pewność, że moja prośba dotrze do odpowiednich uszu. Niestety, święty Mikołaj nie stanął na wysokości zadania - Mistrza Gry jak nie było, tak nie ma. Przez chwilę rozważałam wystosowanie pisma do Dziadka Mroza, który wydaje się bardziej rzeczywistym bytem, ostatecznie jednak w tym roku postanowiłam nie zwracać się z prośbą o pomoc do jakichkolwiek sił nadprzyrodzonych. Znane z dzieciństwa metody najwyraźniej zupełnie nie sprawdzają się w dorosłym życiu. Uzbrojony w konto na ebayu nimdil działa zdecydowanie skuteczniej.

To właśnie dzięki niemu wczoraj skończyła się w moim życiu pewna epoka.

Chociaż od prawie trzech lat żyłam z myślą, że to kiedyś się wydarzy, nie spodziewałam się, iż koniec nastąpi tak szybko. Może, mimo że wciąż na niego czekałam, tak naprawdę nie sądziłam, że kiedyś do tego dojdzie. Przypuszczam, że podświadomie uznałam, iż sprawa rozegra się tak, jak koniec świata według Majów - czyli wcale. Tymczasem, rzeczywistość - jak to ma we zwyczaju - skreśliła wszystkie moje plany i teorie. Jednym zręcznym ruchem wyciągnięcia zza pleców białej koperty.

Oczywiście, były piski i wybuchy radości, jednak kiedy już dokładnie obejrzałam zdobycz, kiedy zbadałam każdą stronę i sprawdziłam stan okładki pojawił się niepokój. Co teraz? Czym wypełnić powstałą nagle pustkę? Na co czekać?

Tak. Stało się. Do mojej kolekcji RPG dołączył wreszcie ostatni, brakujący dodatek do Castle Falkenstein: The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci - w ten sposób udało mi się skompletować całą linię wydawniczą.


PS. Przyznaję, że nie obraziłabym się za francuską wersję językową podręcznika podstawowego, chociaż nie jest mi ona niezbędna do szczęścia.

Castle Falkenstein - recenzja wersji polskiej


W serwisie polter.pl ukazała się recenzja polskiej wersji Castle Falkenstein mojego autorstwa. Tekst rodził się w bólach, bo od czasu pierwszej lektury podręcznika moja opinia o systemie w ogóle się nie zmieniła - wciąż uważam go za jedno z wcieleń RPG-owej doskonałości - a przecież najtrudniej jest napisać jeszcze raz to samo. Wszystkie te najprzyjemniejsze z możliwych problemy zafundowało mi wydawnictwo Copernicus Corporation, któremu niniejszym serdecznie dziękuję za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Nibykonkurs #19 Tsar-Time Dream-Time

30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję. 

*** 
Car Mikołaj II i Aborygeni 

„Tsar-Time Dream-Time”, gra autorstwa Macieja „mactatora” Tytko, nawiązuje do wszystkich trzech haseł tegorocznej edycji Nibykonkursu. Niestety, w nie do końca przekonujący sposób – dosłowne potraktowanie „Czasu snu” sprawia, że natychmiast wyobrażam sobie australijskich szamanów na dworze cara Mikołaja II, współpracujących z Rasputinem. Nie jest to zbyt zachęcająca wizja. Autor wspomina wprawdzie, że każda kultura ma swoją Krainę snów, jednak to wcale nie pomaga mi pozbyć się sprzed oczu toksycznego obrazu. Chętnie zastąpiłabym Aborygenów znacznie lepiej moim zdaniem korespondującymi z całością koncepcji szamanami zamieszkującymi Syberię. Niemniej muszę przyznać, że kiedy już oswoi się przedstawiony w podręczniku absurdalny rosyjsko-australijski aliaż, gra prezentuje się bardzo obiecująco. 


Jak to było w służbie Jego Carskiej Mości 

W „Tsar-Time Dream-Time” gracze wcielają się w byłych agentów III Oddziału Kancelarii Jego Carskiej Mości, którzy po latach spotykają się, by zagrać w karty i wspólnie powspominać dawne czasy – niekoniecznie dobre, bo wiąże się z nimi tajemniczy projekt SEN, który odcisnął na ich żywotach bolesne piętno. To typowa gra bez Mistrza Gry, w której gracze kolejno przejmują narrację, opowiadając o akcjach, w jakich brali udział podczas swej służby. 

Mechanika opiera się jedynie na kartach. Aby dorzucić swoje trzy grosze do wspólnie tworzonej historii gracz zagrywa odpowiednią kartę, przy czym fragment, który opisuje zawsze musi zaczynać się od uratowania życia postaci poprzednika, zaś kończyć sytuacją, w której życie BG jest zagrożone. Gracz, który w danym rozdaniu zagrywa ostatnią kartę traci poziom żywotności (aż do zostania jedynie wspomnieniem, co kończy grę), można się jednak przed tym uratować wykorzystując informacje zdobyte na temat innych agentów. W ten sposób docieramy do kolejnego istotnego elementu gry, jakim jest Infiltracja – zadaniem agentów jest nie tylko zdobywanie kolejnych rang (liczba zagranych kart), lecz również uważne słuchanie pozostałych, by domyśleć się ich rang oraz wojskowych specjalizacji. Infiltracja podoba mi się o tyle, że eliminuje problem nudy, który często dotyka graczy w danym momencie odsuniętych od narracji – chcąc zwiększyć swoje szanse na przeżycie nie można wyłączyć się, kiedy odpowiada inny uczestnik zabawy. O ile więc zasady rządzące wykorzystywaniem Infiltracji nie są dla mnie do końca jasne, bardzo podoba mi się ten element, jako coś, co zmusza do aktywnego słuchania. 

Ogromnym plusem tej prostej mechaniki jest to, jak bardzo wspiera immersję, wydaje się jednak dość losowa – trudno chyba zaplanować jakąś strategię, która pozwoli osiągnąć zwycięstwo, czyli najwyższą rangę wśród zebranych. „Tsar-Time Dream-Time” to świetny sposób na wspólne opowiadanie historii, może jednak budzić frustrację u osób, które mają problemy z przegrywaniem, kiedy pojawia się element rywalizacji. 

Dodatkowym atutem podręcznika jest krótki rys historyczny – ci, którzy nie darzą miłością carskiej Rosji mogą oprzeć się na nim podczas gry i czerpać zeń inspirację. Znajdziemy też kilku gotowych agentów, dość standardowe postaci mięśniaka, szpiega, medyka, etc., a także przykładowe operacje, w których mogli oni brać udział. W „Tsar-Time Dream-Time” można grać bez przygotowania, natychmiast po przeczytaniu podręcznika, co jest zaletą samą w sobie. 


Kwestia formy 

Gra prezentuje się wspaniale – to chyba najbardziej dopracowany projekt 19. edycji Nibykonkursu, zarówno pod względem językowym, jak i wizualnym. W tekście znalazło się jedynie kilka potknięć i literówek, te zaś z nawiązką rekompensuje estetyczny podręcznik. Prosty, elegancki, świetnie zorganizowany, z dokładnym spisem treści – ramki, ilustracje, fabularyzowane wstępy kolejnych rozdziałów: wszystko jest tu dokładnie na swoim miejscu. Prawie wszystko, bo trochę niezrozumiałe jest dla mnie umieszczenie przykładowej rozgrywki na samym początku podręcznika – trudno przeczytać ten fragment ze zrozumieniem nie wiedząc jeszcze o co chodzi i nie znając zasad rządzących karcianą mechaniką, toteż przerzuciłabym go na koniec. Jest to jednak jedynie drobna niedogodność. Poza tym, całość robi naprawdę dobre wrażenie. 


PLUSY:
  • Mechanika;
  • Forma podręcznika;
  • Gra bez MG.
MINUSY:
  • Aborygeni.

Nibykonkurs #19 Ucieczka z Raju

30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję. 

*** 
Szczęście to podstępny narkotyk 

„Ucieczka z Raju”, gra Przemysława „Thronaara” Wsilewskiego nawiązuje do haseł „czas snu” i raj utracony”, przy czym czyni to w sposób bardzo wyraźny i nietypowy, dodających do tych klasycznych motywów otoczkę science-fiction. 

Po przybyciu na Ziemię, obcy zbudowali na środku oceanu wyspę, której fauna i flora wytwarzała potężny narkotyk, zwany Rajem. Raj, jak wskazuje nazwa, powodował uczucie absolutnego szczęścia, lecz również zupełną utratę kontaktu z rzeczywistością. Chętnych do zażywania go nigdy nie brakowało. Próby zniszczenia wysypy zwróciły się przeciwko ludziom, doprowadzając ich cywilizację do ruiny – nagle wyspa Nowy Eden stała się ostatnim bastionem człowieka w zniszczonym świecie. Po latach Stary Świat zaczął się jednak odradzać, zaś zabezpieczenia wyspy – słabnąć. Wtedy pojawili się ludzie, usiłujący przełamać uzależnienie i opuścić Nowy Eden. Gracz (tak, tylko jeden!) wciela się w taką właśnie osobę, Przebudzonego, który stara się uciec z wyspy. Po latach wegetacji nie posiada jednak żadnych realnych umiejętności, czy doświadczenia w prawdziwym życiu, toteż stara się je zdobyć, podróżując po snach innych osób. 

Ta nieco dziwna koncepcja jest zaskakująco spójna i chociaż nie każdy jej element do mnie przemawia, muszę przyznać, że autor zdołał bardzo sprytnie i oryginalnie połączyć konkursowe hasła: świadome śnienie, atak obcych, zniszczenie cywilizacji człowieka – wszystko to naprawdę dobrze ze sobą gra. Spośród gier, które do tej pory przeczytałam „Ucieczka z Raju” jest najbardziej zaskakująca. 


Każdy ucieka tak samo 

„Ucieczka z Raju” to gra z jednej strony pozwalająca popuścić wodze fantazji ze względu na możliwość modyfikacji snów, które odwiedza gracz, z drugiej zaś – zamknięta w dość sztywnym schemacie. Dzięki temu Mistrz Gry może prowadzić bez przygotowania, a gracz od samego początku wie, na czym powinien skoncentrować swoje działania. Poza tym, mam wrażenie, że koncepcja jest na tyle abstrakcyjna, że bez ściśle określonych ram rozgrywki gra mogłaby być trudna do ugryzienia. Ucieczka, a więc sesja, składa się z trzech etapów: Koszmarnego proroctwa, Poszukiwań i Bolesnego przebudzenia. Pierwszy określa sytuację startową, drugi to polowanie na umiejętności potrzebne do wybrnięcia z niej, zaś trzeci – realne działanie przy pomocy zdobytej w snach wiedzy. Warto dodać, że senne poszukiwania wiedzy nie mogą trwać w nieskończoność. Wraz ze zwiększaniem się realnej wiedzy postaci maleją jej umiejętności w świecie snów, toteż w końcu nadchodzi moment, w którym trzeba je przerwać i spróbować szczęścia w prawdziwym życiu. Mam pewne wątpliwości, dotyczące Koszmarnego proroctwa i bolesnego przebudzenia – o ile się nie mylę, rozgrywające się w nich wydarzenia są mniej więcej te same, co może być nużące dla samotnego gracza. Zdaję sobie sprawę, że dzięki takiej, a nie innej konstrukcji sesji gracz może jasno określić, jaką wiedzę i zdolności musi zdobyć podczas Poszukiwań, może jednak dałoby się jakoś zredukować pierwszy etap, tak, aby finał mógł pozostać zaskoczeniem? 

Całość koncepcji wspiera oryginalna mechanika. Wprawdzie sprawia wrażenie nieco skomplikowanej (może kilka dodatkowych przykładów rozjaśniłoby sprawę?), jednak bardzo dobrze pasuje do tematyki gry, toteż zakładam, że kiedy zacznie się jej używać podczas sesji wszystko staje się znacznie jaśniejsze. Postać posiada dwa zestawy charakterystyk – realne i urojone. Kiedy rosną te pierwsze, maleją te drugie. Bardzo fajne rozwiązanie. 


Kwestia formy 

Bardzo podoba mi się prosty, estetyczny wygląd podręcznika. Ramka i oszczędne, czarno-białe grafiki to jedyne zastosowane przez autora ozdobniki – zdecydowanie dodają grze walorów estetycznych, jednocześnie nie przeszkadzając w czytaniu. Poza tym, prostota tworzy interesujący kontrast z treścią gry – senne wizje zdecydowanie nie budzą skojarzeń z porządkiem. Dodatkowym atutem jest dokładny spis treści, który ułatwia poruszanie się po podręczniku. Szkoda, że nie udało się wyeliminować dość licznych literówek i błędów językowych – gdyby nie one, pod względem prezentacji „Ucieczka z Raju” wypadałaby naprawdę znakomicie. 


PLUSY:
  • Oryginalna koncepcja; 
  • Świetnie korespondująca z tematyką gry mechanika;
  • Estetyczna forma;
  • Gra dla dwóch osób.


MINUSY:
  • Brak korekty językowej.

Lajconik 3 standardowo

...czyli, jak zawsze, świetnie. 


Czas i miejsce 

Trzecia edycja krakowskiego konwentu Lajconik odbyła się z niewielkim opóźnieniem, to jest w weekend 27-28 października. Po wiosennej odsłonie, na której zjawiło się całkiem sporo spragnionych sesji RPG-owców spodziewałam się, że impreza przeniesie się w jakieś inne miejsce, by móc pomieścić wszystkich uczestników, tymczasem ku mojemu zdziwieniu spotykaliśmy się tam, gdzie ostatnio. Na szczęście, organizatorom udało się w magiczny sposób poszerzyć wnętrza budynków Młodzieżowego Domu Kultury i Stowarzyszenia Siemacha – wprawdzie tym razem odbyło się jeszcze więcej sesji, jednak nie można było narzekać na brak miejsca do grania. Dla każdego Mistrza Gry znalazła się – mniej lub bardziej – przytulna salka. Z kolei wielbiciele planszówek zajęli salę balową – największe pomieszczenie MDK-u, jak zwykle mieściło Games Room. Ci, którzy po całym dniu grania jeszcze nie mieli dość mogli udać się do Jędrusia na nocne granie. 


Organizacja 

KSF kolejny raz pokazał, że wie, co robi, chociaż nie obyło się bez drobnych potknięć. Wynikłe w sobotę rano zamieszanie z numerami stanowisk RPG zostało szybko rozwiązane. Niemiłą niespodziankę przeżyłam, kiedy okazało się, że jedna z sesji, w których zamierzałam uczestniczyć zmieniła miejsce w harmonogramie, przez co nakłada się z kolejną. Ostatecznie jednak wszystko wróciło do normy. Jeśli ktoś zdołał dopatrzeć się większej liczby niedociągnięć po prostu za mało grał. 


Atrakcje 

Lajconik to konwent nastawiony na granie. Już kilka tygodni przed imprezą Mistrzowie Gry zgłaszali sesje, do których z kolei mogli rejestrować się gracze. To świetne rozwiązanie, które tym razem wzbudziło we mnie sporo frustracji – trzykrotnie ktoś wyprzedził mnie podczas rejestracji. Na szczęście, pozostawały jeszcze zapisy na miejscu. A było w czym wybierać – grano zarówno w powszechnienie znane i lubiane systemy, jak i gry indie. Natomiast, aby odpocząć od RPG można było udać się do Games Roomu lub odwiedzić blok konkursowy, które, z tego, co wiem, również budziły spore zainteresowanie. 


Moje sesje 

Wzięłam udział w czterech sesjach – nie przepuściłam żadnej okazji do grania, mając na uwadze to, że następna zdarzy się najpewniej na warszawskiej ZjAvie.

The Shadow of Yesterday, MG: Krzyś
Zabawna sprawa: scenariusz wydawał się wymagać współpracy od bohaterów graczy, tymczasem większość zupełnie zignorowała ów drobny szczegół i zajęła się wykańczaniem towarzyszy. Jedyne, czego żałuję to to, że nie zginął żaden z bohaterów graczy – uratowało nas miękkie serce Mistrza Gry. 

D&D – Planescape, MG: Cubuk
Pierwszy raz miałam okazję grać w D&D w tym świecie. Spodziewałam się raczej czegoś w poważnym tonie, tymczasem sesja szybko zmieniła się w parodię. Śmiechu było co niemiara i bawiłam się dobrze, jednak posmak zawiedzionych oczekiwań pozostał. 

Anima Prime, MG: Darken
Kolejna sesja pełna śmiechu, dodatkowo doprawiona interesującą mechaniką. Cieszę się, że mogłam wypróbować Animę Prime – wygląda na to, że jest to jeden z tych systemów, w które mogę jedynie grać, co więcej, niezbyt często. Taki poziom wykopu działa na mnie dobrze tylko, jako przerywnik od bardziej standardowych, stonowanych sesji. 

A Dirty World, MG: Reverant
Bardzo dobry system z bardzo złą mechaniką – takie przynajmniej odniosłam wrażenie. Sesja podobała mi się na tyle, że postanowiłam zainteresować się bliżej tą grą. Moja krakowska drużyna powinna mieć się na baczności! Szczególnie, jeśli okaże się, że ta mechanika jednak może być strawna.


Podsumowanie

Lajconik to świetny konwent. Przyciąga nie tylko mnóstwem sesji, lecz również sympatyczną, ciepłą atmosferą. Jest jedyny w swoim rodzaju i mam nadzieję, że pozostanie w kalendarzu krakowskich imprez RPG-owych przez długie lata. Mimo że organizatorzy nie chcieli ujawnić planów dotyczących kolejnej, czwartej edycji pozwolę sobie na odrobinę optymizmu, pisząc: do zobaczenia na wiosnę! 


Odrobina prywaty 

Pozdrawiam wszystkich MG, u których miałam przyjemność grać, współgraczy i znajomych, z którymi udało mi się zamienić kilka słów pomiędzy kolejnymi sesjami. Specjalne podziękowania należą się Nelkowi i człowiekowi, którzy nigdy nie podpisuje się na konwentowych identyfikatorach.


PS. Tutaj znajdziecie zdjęcia oficjalnego fotografa imprezy, Janka Złego.

Nibykonkurs #19 Elmyria

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los Elmyrii” Magnesa, Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją trzecią recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Jeden świat to za mało 

„Elmyria”, gra Tomasza „Magnesa” Kuczy, w teorii nawiązująca do wszystkich trzech haseł Nibykonkursu: „carskiej Rosji”, „raju utraconego” i „czasu snu”, jednak najbardziej widoczne jest to ostatnie. Obecność pozostałych zależy przede wszystkim od tego, co na sesję wprowadzi Mistrz Gry, „Elmyria” jest bowiem mieszanką, w której można znaleźć dosłownie wszystko. To świat skąpany w Śnieniu – wszystkie zamieszkujące go istoty jeszcze się nie narodziły lub już umarły na terenie innych uniwersów. W Elmyrii można spotkać zarówno rzymskich legionistów, jak i współczesnych gangsterów. Wszystkie frakcje toczą ze sobą niekończącą się wojnę – w Elmyrii bowiem każdy, kto umrze wkrótce odradza się na nowo. Odmieniony. 

Najważniejszym elementem „Elmyrii” jest świat, toteż podręcznik zaczyna się do jego opisu: autor przedstawia sytuację na geopolityczną na Północy i Południu, Wschodzie i Zachodzie, każdej ze stron świata przypisując odmienny klimat. Do wchłonięcia jest spora dawka informacji, które szybko zaczynają się mylić – bardzo brakuje choćby najbardziej szkicowej mapy uniwersum. Dodatkowo, co jest dla mnie wadą, Elmyria jest w swej istocie niezwykle niejednolita. Rozumiem nawiązanie do „Sucker Punch”, ale wciąż dla mnie w tym świecie jest za dużo wszystkiego. Z jednej strony, daje to ogromne możliwości, jeśli chodzi o wybór scenerii i konwencji, z drugiej jednak świat nie ma żadnego rysu charakterystycznego, który sprawiłby, że zapada w pamięć. Zresztą, nawet we wspomnianym, mieszającym różne konwencje filmie nie było pod tym względem aż takiego chaosu – poszczególne sceny były od siebie jasno oddzielone i każda z nich posiadała własną charakterystykę. Tymczasem odnoszę wrażenie, że w Elmyrii wszystko jest wszędzie. Szkoda też, że bohaterowie nie mają tu jasno określonej roli – to przede wszystkim gra o świecie, a postaci graczy są jedynie jednym z jego licznych elementów. 


Sztuka umierania 

„Elmyria” może poszczycić się autorską mechaniką. Sprawia wrażenie na tyle prostej, aby dało się szybko ją przetrawić: mamy cechy mierzone w skali od 0 do 5, atrybuty pozytywne (przewagi), negatywne (zawady) oraz neutralne. To, co wydaje się nieco zawiłe to sposób, w jaki działa umieranie, czy właściwie odradzanie się po śmierci. Chociaż, z drugiej strony, trzeba przyznać, że dobrze odwzorowuje realia świata. Moją niechęć budzi właściwie jedna kwestia: wracając do życia, postać gracza musi zawsze wprowadzić na karcie postaci pewne zamieszanie (przenoszenie punktów). Rozumiem, że ma odzwierciedlać to zmiany, jakie zachodzą w bohaterze na skutek kolejnej utraty życia, ale w mojej opinii wydają się one zbyt chaotyczne. Zdecydowanie lepiej trafiłby do mnie jeden określający wypaczenie postaci parametr – coś w rodzaju Poczytalności czy Moralności, którą należy testować przy każdym odrodzeniu. Coś, co sprawia, że postać – bez względu na to, czy umiera w pozytywny, czy negatywny sposób – ulega stopniowej degeneracji. Odnoszę bowiem wrażenie, że w gruncie rzeczy śmierć nie ma negatywnych skutków i przez to można ją traktować bardzo swobodnie. Fajne i ciekawe są natomiast te zmiany, które zachodzą w zależności od tego, jak postać umarła - honorowo czy haniebnie. Chciałabym jednak, aby gracz mając przed sobą perspektywę chwalebnej śmierci w obronie towarzyszy zastanawiał się, czy aby na pewno warto się poświęcić, mimo perspektywy odrodzenia.


Kwestia formy 

Niestety, pod względem językowym „Elmyria” wypada najgorzej pośród recenzowanych przeze mnie gier. Autorowi zabrakło czasu na ponowne przeczytanie tekstu – wielokrotnie złożone zdania często gubią gdzieś sens, tekst jest niejasny i nieuporządkowany. Szczególnie zabawnie wygląda pojawiający się w rozdziale „Bohaterowie Elmyrii” nawias „zdaniedo poprawy!”. Chętnie oddałabym ładne ilustracje i dobry skład w zamian za porządek językowy. 

„Elmyria” to ambitny projekt – chyba zbyt ambitny, aby mógł zostać zrealizowany w tydzień na zadowalającym poziomie. Ogromny, niezwykle różnorodny świat, autorska mechanika, próbująca oddać jego charakterystykę – to materiał, który wymaga uważnego, nieśpiesznego opracowania. Raczej miesięcy, niż tygodni. 


PLUSY:
  • Autorska mechanika;
  • Ambicja autora.

MINUSY:
  • Gra o świecie, nie o bohaterach graczy;
  • Za dużo wszystkiego;
  • Styl;
  • Gra niedokończona.

Nibykonkurs #19 Proroctwo 1915

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa„Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją drugą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Koszmarny serial kryminalny 

„Proroctwo 1915”, gra Adama Urbaniaka i Łukasza „Salantora” Pilarskiego, nawiązuje do haseł „czas snu” oraz „carska Rosja”, przy czym nie trzeba się ich doszukiwać na siłę. Widać je bardzo wyraźnie. Wydarzenia, w których biorą udział gracze mają miejsce w Piotrogrodzie podczas I Wojny Światowej. Bohaterowie to członkowie specjalnego oddziału Ochrany, Białej Roty, który zajmuje się zwalczaniem materializujących się ze snów mieszkańców miasta Koszmarów. Sesja, co jest jasno powiedziane w podręczniku, to śledztwo w klimacie grozy, doprawione sporą dawką akcji. 

Koncepcja „Proroctwa 1915” niezmiernie mi się podoba. Gra nawiązuje ściśle do konkursowych haseł, jednak pozostawia dużo swobody zarówno, jeśli chodzi o bohaterów graczy, jak i rozgrywające się na sesji wydarzenia. Wprawdzie na każdej sesji drużynie przyjdzie się zmierzyć z nowym Koszmarem, jednak śledztwo mogą urozmaicać różne wątki poboczne, czy tarcia między członkami oddziału. Podobnie, jeśli chodzi o bohaterów. Z jednej strony ich funkcja w świecie gry jest jasno zdefiniowana, z drugiej natomiast jestem w stanie wyobrazić sobie bardzo różnych ludzi wstępujących do Białej Roty: od naukowców, pragnących badać ten nowy aspekt rzeczywistości po tępych osiłków. Szkoda tylko, że pomiędzy nich zaplątali się zupełnie niepotrzebni psionicy, których obecność oddala „Proroctwo 1915” od przyjemnego klimatu grozy. Osobiście wolałabym, żeby do walki z Koszmarami ludzie mieli jedynie tradycyjne metody, co dodatkowo podkreśliłoby niebezpieczeństwo, jakie wiąże się ze stawaniem do boju z nieznanym. 


W pogoni za potworem ze snu 

„Proroctwo 1915” używa nieco zmodyfikowanej mechaniki z „Lady Blackbird” Johna Harpera, toteż nie będę szczególnie rozwodzić się na jej temat. Osobiście uważam to za duży atut gry. Raz, że to naprawdę rewelacyjna mechanika – prosta i wspierająca odgrywanie. Dwa, od razu wiadomo, że wszystko będzie działać. Muszę natomiast zwrócić uwagę, że nie wszystko zostało w podręczniku opisane: aby zorientować się, czym jest Oferta trzeba sięgnąć do „Lady...”, co jest sporym niedopatrzeniem. 

Zaczerpnięcie kompletnej mechaniki z innej gry może wydawać się drogą na skróty, jednak autorzy uzupełnili ją o dwa dodatki, nieźle współgrające z koncepcją systemu. Szczególnie podobają mi się Punkty poczytalności. Dobrze obrazują grozę, jakiej zwykły człowiek doznaje w starciu z Koszmarem – nawet, jeśli gracz chce zgrywać twardziela, który bez lęku mierzy się z każdym niebezpieczeństwem, gra na to nie pozwala. Co więcej, Punkty poczytalności ograniczają długowieczność postaci. Prędzej czy później się kończą, co prowadzi do dożywotniego pobytu w szpitalu psychiatrycznym. W tym miejscu można wrócić do tworzenia postaci – jak bardzo trzeba być zdesperowanym, aby zgłosić się do służby w Białej Rocie? Biorąc pod uwagę tematykę gry, wprowadzenie Punktów poczytalności uważam za strzał w dziesiątkę.

Druga zmiana, to Progi ran - miernik wytrzymałości bohaterów i istot zasiedlających Piotrogród. To akurat uznaję za niepotrzebną komplikację, chociaż rozumiem intencje, jakie kierowały autorami, kiedy decydowali się na jej wprowadzenie – walka z Koszmarem nie może być przecież zbyt łatwa, więc została wyeliminowana możliwość zakończenia jej poprzez jeden test. Mimo to Progi ran uważam za coś, co niepotrzebnie komplikuje mechanikę i przedłuża przygotowania do sesji o konieczność rozpisywania przeciwników oraz, oczywiście, rozciąga samą walkę.

Szczęśliwie, gra oferuje zarówno zestaw gotowych bohaterów graczy, jak i ich przeciwników. Nie są to wprawdzie kreacje bardzo oryginalne, jednak pozwalają pominąć etap przygotowań i natychmiast przejść do sesji. Dodam, że antagoniści są zdecydowanie bardziej interesujący od przykładowych BG. Poza tym zestawem ready to play, w ramach „pomocy dla MG” w podręczniku umieszczono również krótki rozdział o prowadzeniu. Nie znajdziemy w nim żadnych wyjątkowo odkrywczych rad, ale dobrze obrazuje, jaki klimat – zgodnie z literą podręcznika – należy wprowadzić na sesji. To wartościowy fragment tekstu: po przeczytaniu go żaden MG nie będzie musiał się zastanawiać "jak to ugryźć".


Kwestia formy 

Tekst jest jasno podzielony na części – wstęp, mechanikę, gotowych bohaterów i antagonistów, prowadzenie oraz opis miasta. Wiadomo, gdzie szukać potrzebnych informacji, jeśli coś wyleci z głowy. Uporządkowanie podręcznika to kolejny plus. Tekst czyta się przyjemnie – nawet, jeśli autorzy nie zdołali ustrzec się przed Koszmarem Literówek całość wciąż jest dobrze i, co najważniejsze, zrozumiale napisana. 


PLUSY: 
  • Sprawdzona mechanika; 
  • Punkty poczytalności; 
  • Uporządkowanie podręcznika i styl;
  • Pomysł;
  • Fragment o prowadzeniu.

MINUSY: 
  • Progi ran;
  • Psionika.

Nibykonkurs #19 Wyśnione Królestwa

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa, „Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją pierwszą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami.

*** 
Z parszywej nudy rodzą się najciekawsze gry

„Wyśnione Królestwa”, gra Przemysława „Przemoslava” Jaskulskiego nawiązuje, jak pisze autor, do haseł „czas snu” i „raj utracony”. Pierwsze z nich jest doskonale widoczne, drugiego dopatrzyłam się z pewnym trudem. Gracze wcielają się w postaci Śniących – prastarych, mitycznych istot, które wyśniły wszystkie istniejące światy. Choć wzniosłe i wspaniałe, mają najzupełniej ludzkie odruchy i uczucia, a teraz nieziemsko się nudzą. By trochę się rozerwać, Śniący wymyślili dla siebie grę w rodzaju szachów. Z tym, że znacznie większego kalibru. Śniący zstępują do jednego ze stworzonych przez siebie uniwersów, gdzie przybierają postaci przywódców sąsiadujących ze sobą królestw, które wkrótce spotkają się na polu bitwy. Gra opowiada o przygotowaniach do tego starcia i, oczywiście, samej bitwie.

Dużą zaletą koncepcji „Wyśnionych Królestw” jest z mojego punktu widzenia jej otwartość. Gra toczy się na dwóch poziomach fikcji – gracz wciela się w Śniącego, który wciela się w swego awatara. Dzięki temu za każdym razem, przynajmniej z puntu widzenia dekoracji, sesja można wyglądać zupełnie inaczej. W zależności od świata, który stanie się polem Wielkiej Bitwy inne będą twierdze awatarów, inne jednostki dowodzonych przez nich wojsk, inne realia. Jest to ogromna zaleta, szczególnie, że model rozgrywki jest dość schematyczny. Autor wprawdzie podkreśla, że „Wyśnione Królestwa” to gra w klimatach fantasy, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by Wielką Bitwę rozegrać w kosmosie. 


Jak działa wojna 

W „Wyśnionych Królestwach” używa się kości sześciościennych, nim jednak przyjdzie do wykonywania jakichkolwiek rzutów, gracze tworzą postaci swoich Śniących i określają scenerię gry. Sama rozgrywka składa się z trzech rozdziałów, w których odbywają się przygotowania oraz finału – Wielkiej Bitwy. 

W rozdziale gracze kolejno podejmują działania, mające na celu wzmocnienie swojej armii – jeden z nich (protagonista) stara się osiągnąć swój cel, drugi zaś robi wszystko, aby mu w tym przeszkodzić (antagonista). Przemoslav nie określa, dla jakiej liczby graczy przeznaczone są „Wyśnione Królestwa”, sądzę jednak, że nie sposób grać w więcej, niż dwie osoby. Problem w tym, że w danej scenie bierze udział zawsze tylko dwóch uczestników zabawy – ewentualny trzeci nie ma żadnej funkcji, a więc nic do roboty, a przez to, że scena toczy się do dwóch zwycięstw jednej ze stron można sobie wyobrazić, że oczekiwanie na swoją kolej trwa dość długo. 

Podczas testów gracze używają umiejętności Śniących (tzw. domeny) – każdy ma trzy kluczowe, najsilniejsze domeny, zaś pozostałe są na średnim poziomie. Sam awatar przedstawia sobą jedynie wartość fabularną; nie ma żadnych cech mechanicznych, którymi mógłby wspomóc Śniącego w walce. Manewry, które można wykonać na etapie przygotowań są ściśle określone (lista ma 10 punktów) przez co każda rozgrywka, mimo ewentualnych zmian scenografii, będzie wyglądała mniej więcej tak samo. Warto dodać, że teoretycznie pomiędzy poszczególnymi rozdziałami mają miejsce scenki, rozgrywające się w pokoju Śniących, podczas których mogą oni rozmawiać, dyskutować o podejmowanych przez oponentów manewrach, etc. Niestety, scenki nie mają żadnej konkretnej funkcji. To okazja do odgrywania postaci, ale jeśli ktoś nie ma na to ochoty może ją po prostu zlekceważyć. 

Po etapie przygotowań następuje Wielka Bitwa – moment starcia armii awatarów Śniących, który kończy grę. Działania podejmowane w trzech poprzedzających ją rozdziałach mają bezpośredni wpływ na jej wynik, prowadzą bowiem do zwiększenia lub zmniejszenia pul kości bitwy poszczególnych graczy. 


Kwestia formy 

Dużym problemem jest niejasność podręcznika. Wprowadzenie i rozdział o tworzeniu postaci są uporządkowane, jednak w opisie przebiegu rozgrywki znajduje się, w mojej opinii, sporo niejasności. Autor poświęcił dużo miejsca kolejnym etapom gry (epizody przygotowań, Wielka Bitwa), zwracając uwagę na to, jak i w którym momencie opisać daną scenę. Niestety, po macoszemu potraktował działanie kości – dotyczące tej kwestii informacje przemycane są gdzieś między wierszami. Bardzo brakuje osobnego paragrafu lub rozdziału opisującego rzuty wraz z konkretnymi przykładami. Co ciekawe, przykłady, jakie znalazły się w podręczniku dotyczą prostych i jasno opisanych kwestii. Tymczasem nie do końca wiadomo, jak dokładnie konstruuje się pulę bitwy – najważniejszą w całej grze. 

Na koniec drobna kwestia techniczna. Razi mnie niekonsekwencja stylu, w jakim pisany jest podręcznik. Z jednej strony mamy wzniosłe opisy mitycznych istot, z drugiej zaś „wciskanie kitu”, które nagle pojawia się w opisie jednej z domen, itd. Wydaje się, że zabrakło, kluczowego dla mnie, etapu oceny tekstu podręcznika przez kogoś z zewnątrz. Przemyslav pisze, że gra została przetestowana przed publikacją – co oczywiście bardzo się chwali! - nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że zamiast pozwolić, aby jego kumple zapoznali się z podręcznikiem sam wytłumaczył im, o co chodzi. 


PLUSY:
  • Otwartość świata, możliwość zmiany scenerii;
  • Gra dla dwóch osób (nawet, jeśli autor twierdzi, że jest inaczej);
  • Odbyły się testy - wiadomo, że gra działa.

MINUSY:
  • Mocno schematyczna rozgrywka;
  • Brak osobnego opisu dotyczącego użycia kości;
  • Brak mechanicznej roli awatara i scen w komnacie Śniących;
  • Niekonsekwencja dot. rejestru językowego podręcznika;
  • Brak zajęcia dla kolejnych graczy (jeśli jednak uznamy, że gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej osób).

Game designerski debiut

Powoli dobiega końca kolejna, już 19. edycja Nibykonkursu, upływająca pod hasłami „czas snu”, „raj utracony” oraz „carska Rosja”. Chcąc zadać kłam teorii, mówiącej, że kobiety nie piszą systemów autorskich, postanowiłam, że dołożę swoją cegiełkę. Nie było łatwo, jednak ostatecznie w ten weekend narodziła się moja pierwsza gra: „Koszmar bibliotekarza”. W zamierzeniu nawiązuje do dwóch pierwszych haseł. Tutaj znajdziecie podręcznik, a także czystą oraz przykładową kartę postaci.

Pomysł na grę zrodził się podczas bezsennej nocy, a przekuty w obecną postać został dzięki pomocy Skryby i Minwyrd. Ich praktyczne rady i entuzjastyczne opinie pozwoliły mi uwierzyć w to, że warto nad „Koszmarem bibliotekarza” popracować. Muszę również podkreślić, że wymieniony jako „wszechstronne wsparcie techniczne” nimdil jest w pełni odpowiedzialny za wygląd „Koszmaru...” - gdyby nie jego pomoc i anielska cierpliwość gra miałaby postać przygnębiająco czarno-białego pliku doc. Całej trójce ogromnie dziękuję.

Lady Blackbird: tym razem na wesołą nutę

Z graniem bywa różnie, jednak prowadzę przede wszystkim w roku akademickim – wtedy jestem w Krakowie, wtedy też mam tu pod ręką komplet moich graczy, co pozwala w ogóle rozpocząć skomplikowaną procedurę umawiania się na sesję. Tym razem poszło zaskakująco łatwo i wczoraj otworzyłam „nowy sezon”, prowadząc Lady Blackbird. 

Wybór systemu podyktowany był moim lenistwem – początkowo chciałam poprowadzić coś w klimatach sensacyjno-przygodowych, jednak nie udało mi się nic przygotować, zdecydowałam więc sięgnąć po sprowadzoną podczas GRAMY! Lady Blackbird. To pozwoliło mi czytać „Nazwanie bestii” w zasadzie do wyjścia z domu. Miła odmiana, biorąc pod uwagę, że zwykle przygotowanie się zabiera mi kilka godzin. Muszę częściej sięgać po tego rodzaju gry.

Kolejny raz zaskoczyła mnie fantastyczna prostota mechaniki. Nawet moje niezborne tłumaczenie wystarczyło, żeby gracze natychmiast załapali, o co chodzi i od razu zaczęli używać kompletu oferowanych przez grę narzędzi. 

Ze względu na to, że moja standardowa drużyna liczy jedynie trzy osoby, należało bardzo uważnie wybrać bohaterów, którzy pojawią się na sesji. Trójka to w moim odczuciu absolutnie minimum, poniżej którego nie można już zejść, jeśli gra ma toczyć się swobodnie, zgodnie z zamysłem autora. Nie sposób, oczywiście, zrezygnować z eponimicznej heroiny. Tę zaś swoimi praktycznymi umiejętnościami pilotażu wspierał Snargle, a także kapitan Cyrus Vance, na którego zdecydowałam się ze względu na uczucie, jakim darzy główną bohaterkę. 

Panowie szybko weszli w rolę, jednak pani potrzebowała trochę więcej czasu, aby się rozkręcić i zacząć ustawiać ich po kątach. Do tego momentu gracz wcielający się w rolę Snargle'a zdążył już narzucić rozgrywce optymistyczny, swobodny ton. Przez pewien czas mieliśmy wprawdzie wrażenie, że w powietrzu wisi katastrofa, która spadnie na bohaterów w finale, tym razem jednak obyło się bez wielkich tragedii. Przeciwnie. Ostatecznie, całość wypadła naprawdę wesoło. 

Kiedy Lady Blackbird dotarła już do kryjówki swego dawnego kochanka, okazało się, że ten zaraz po jej ucieczce skontaktował się z siłami Imperium, od początku zamierzając ją zdradzić. W międzyczasie doszło jednak do bitwy, w której Uriah Flint został śmiertelnie ranny, przez co dowództwo nad jego załogą przejęła jego kochanka, kapitan Veronica Morgan. 

Wydawało się, że ta zmiana układu sił niewiele dawała nagle pozbawionej wszelkiej nadziei Lady Blackbird. Oto straciła dotychczasowy cel i wydawało się, że przyjdzie jej zrezygnować z dopiero co posmakowanej wolności. W kryjówce Flinta skonfrontowana z kapitanem Hollasem, głównodowodzącym „Ręki smutku”, mogła jedynie pozwolić mu zabrać się na powrót do Imperium. 

Zdesperowany kapitan Cyrus Vance nie zamierzał jednak rozstawać się z ukochaną, nawet jeśli jego namiętne uczucia wciąż pozostawały nieodwzajemnione. W akcie desperacji poprosił Lady Blackbird o rękę. Ta zaś przyjęła jego oświadczyny i natychmiast wzięła z nim ślub, którego udzieliła kapt. Morgan, na szczęście niechętna brataniu się z wrogiem. Związek był, rzecz jasna, wynikiem chłodnej kalkulacji, tym samym bowiem stała się bezwartościowa dla hrabiego Carlowe'a i swojej rodziny – przynajmniej z matrymonialnego punktu widzenia. 

Otoczony przez piratów, pozbawiony ochrony Flinta, kapitan Hollas mógł jedynie wycofać na imperialne terytorium, modląc się, by udało mu się to zrobić w jednym kawałku. Co do Lady Blackbird... to jest, chciałam powiedzieć, pani Vance, miejmy nadzieję, że miłość pojawi się z czasem i w końcu będzie żyła długo i szczęśliwie u boku męża.

***
Lady Blackbird to gra, która niezmiennie zaskakuje mnie swoim potencjałem. Z tej, wydawałoby się, prostej i schematyczniej historii można wycisnąć naprawdę wiele emocji i ciekawych pomysłów. Wszystko zależy od graczy: tego, jak zdecydują się interpretować cechy swoich bohaterów, w którą stronę skierują opowieść. Mistrzowi Gry pozostaje jedynie reagować na ich poczynania, piętrząc przed postaciami kolejne trudności. Bez planowania i godzin przygotowań, za każdym razem otrzymuje zajmującą historię, zupełnie różną od tej, którą opowiedział wcześniej, z poprzednią grupą. Coś wspaniałego.

Na wszelki wypadek, gdyby ktoś jeszcze o tym nie wiedział: polską wersję gry można pobrać stąd, z kolei tutaj dostępny jest angielski oryginał.

PS. Muzyka z "Planety Skarbów" Disneya jest absolutnie niezastąpiona, a obejrzenie filmu przed sesją powinno być obowiązkiem każdego jej uczestnika.

Od legendy do Ligi Legend

Nie powiem, że po zetknięciu się z Wiedźminem zaczęłam grać - raczej zdałam sobie sprawę z tego, do czego jeszcze może służyć komputer i zaczęłam nieśmiało sprawdzać, co w związku z tym można zrobić. Na początek sięgnęłam po Wiedźmina 2. Podobał mi się wprawdzie mniej, niż pierwsza część gry, ale to w końcu wiedźmin Geralt, a nie jakiś losowy rębajło w świecie fantasy - znaczy można mu naprawdę wiele wybaczyć. Mimo pewnych wad gry bawiłam się dobrze. Do tego stopnia, że potem postanowiłam rzucić okiem na Gothica - nie wyglądał zachęcająco, więc odpuściłam, w duchu ciesząc się, że nie będę musiała tracić na niego czasu. 

Moja radość była jednak zdecydowanie przed wczesna, wtedy bowiem nimdil pokazał mi League of Legends.

Domyślam się, że moja nieświadomość wyda się zabawna, lecz muszę przyznać, że wtedy nieszczególnie zdawałam sobie sprawę z tego, co to właściwie jest - ten cały LoL. Wiedziałam, oczywiście, czym są i na czym polegają tego typu gry, jednak o League of Legends słyszałam tylko w kontekście mało pochlebnych dowcipów, byłam więc nastawiona, delikatnie rzecz ujmując, raczej sceptycznie. Szczególnie, że było to już moje drugie podejście - kilka miesięcy wcześniej miałam (nie)przyjemność przejść tutorial. 

Niestety, tamtego pamiętnego tygodnia można było grać za darmo Miss Fortune. 

Jak swego czasu stwierdził nimdil, Miss Fortune, to cała ja: agresja, rude włosy, kapelusz i stylowe, mafijne wdzianko. Nie muszę chyba dodawać, że tym dałam się w to wciągnąć. Nie uprzedzajmy jednak faktów, bowiem moja przygoda z League of Legends wcale nie zaczęła się tak różowo rudo-fioletowo, jak mogłoby się wydawać.


Jak zostałam narkotykiem 

Problemy miałam już na starcie, to jest przy zakładaniu konta. Tak się nieszczęśliwie składa, że nick, którym zazwyczaj się posługuję to zwykłe imię, więc kiedy rejestruję się w jakimś popularnym, międzynarodowym miejscu zwykle jest już zajęty. Rzecz jasna, boli mnie to okrutnie, jednak zdążyłam już pogodzić się z tym smutnym faktem i zawsze mam kilka innych w rezerwie. Zdecydowanie bardziej w klimatach fantasy, a więc z mniejszą częstotliwością występowania, zwykle ratują mnie, pozwalając się trzymać dwóch/ trzech pseudonimów. 

Nie tym razem. 

Przyznaję, nie zdawałam sobie sprawy z popularności LoL-a. Wiedziałam, że nie mam co liczyć na „Blanche”, jednak trudności z wymyśleniem nicka, który jeszcze nie byłby zajęty przerosły moje najśmielsze oczekiwania. Po sprawdzeniu imion chyba wszystkich moich postaci RPG, wezbrała we mnie fala frustracji. Ta zaś popchnęła mnie ku regałom z książkami. Sięgnęłam po najgrubszy tom, o którym miałam pewność, że znajdę w nim sporo materiału na oryginalne nicki. 


Ja wertowałam kolejne strony, nimdil zaś pracowicie wpisywał kolejne nazwy szkodliwych substancji w magiczne pole, co chwila wydające negatywy wyrok. W ten sposób przebrnęłam przez około ¾ tomu – przyznaję, że opuściłam rozdział o metalach, jednak Rtęć, Kadm czy Tal wydawały się zbyt banalne, żeby w ogóle próbować. Ostatecznie, poszukiwania czegoś, co nie wymagałoby dodawania podkreślników i cyfr zostały zwieńczone sukcesem. 

Gdyby ktoś pytał: Lisdexamfetamine. Na rynku znana pod nazwą Vyvanse. 


Ma być ładnie i morderczo 

O tym, że ładny wygląd jest dla kobiet niezmiernie istotny nie muszę chyba nikomu przypominać. Gdyby chodziło jedynie o to, sprawa byłaby prosta, ja jednak od momentu, w którym zorientowałam się na czym polega gra w LoL-a, natychmiast poczułam głęboką potrzebę zabijania. Niestety, championów, którzy fajnie wyglądają na planszy, mają ładnie narysowane skórki i są do tego przystosowani jest niewielu. 

Dotychczas odkryłam dwóch. 

W związku z tym nie trudno się domyślić, że początki nie były łatwe. Ginęłam z politowania godną częstotliwością, przeceniając swoje możliwości ze względu na żądzę krwi. Nie zliczę ile razy dałam się zarżnąć, do końca mając nadzieję, że jednak to ja będę górą. W efekcie jedyną krwią, która istotnie lała się strumieniami była moja własna – czy też mojego championa. Po jakimś czasie zdołałam jednak opanować podstawy. Na przykład zdałam sobie sprawę z tego, że dobrze jest nie dać się zabić. 

Pewnie dlatego mam pewne obawy przed zbliżaniem się do przeciwników i nie umiem grać postaciami innymi, niż dystansowe. W żaden sposób nie wpływa to, rzecz jasna, na zmniejszenie mojego morderczego zapału.

- A Soraka? Soraka wygląda całkiem ładnie.
- Kochanie, to jest support.
- A, to zupełnie bez sensu.


Co w tym jest 

W przeciwieństwie do Wiedźminów, League of Legends nie sprawiło, że całkowicie przeorganizowałam swoje życie – poza graniem wciąż jest w nim całkiem sporo miejsca na inne aktywności. Z mojej perspektywy to jedna z największych zalet LoL-a: pół godziny krwiożerczego klikania myszką w wirtualnym towarzystwie znajomych, by później spokojnie wrócić do istotniejszych zajęć. Zresztą, w moim przypadku granie bez znajomych jest zwyczajnie niehumanitarne – po co niewinni nieznajomi, którym akurat przyszło grać ze mną w jednej drużynie mają przegrywać, jednocześnie umierając z frustracji?

O przewagach trylogii

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz jedenasty. 

Swoje pierwsze kroki na gruncie czytelniczym stawiałam w szkole podstawowej, powoli odkrywając, że książki to nie tylko nudne lektury pokroju, chociażby, „Karolci” Marii Krüger. Nawiasem mówiąc, tę ostatnią uważałam za nieciekawą do tego stopnia, że jedynym sposobem, abym poznała jej treść było czytanie mi jej na głos przez moją mamę. To nie tylko uchroniło mnie przed jedynką za nieznajomość treści lektury, ale też nieco uodporniło. Na tyle, abym zdołała przebrnąć przez „Przygody Filonka Bezogonka” - w bólach, lecz w pełni samodzielnie. 

Pierwszymi książkami, których nie postrzegałam, jako wyrafinowanych narzędzi tortur były „Pod szczęśliwą kocią gwiazdą” Grażyny Strumiłło-Miłosz oraz „Ania z Zielonego Wzgórza” Lucy Maud Montgomery. Wprawdzie nie sięgnęłam po nie z własnej, nieprzymuszonej woli, jednak przeczytałam z prawdziwą przyjemnością, niecierpliwie przewracając kolejne strony. To otworzyło mi oczy na literaturę. Nagle cotygodniowe, obowiązkowe wizyty w szkolnej bibliotece stały się zupełnie znośnym doświadczeniem. 

Krótko po tym odkryłam Harry'ego Pottera, który całkowicie podbił moje dziecięce serce. Wtedy na polskim rynku dostępne były dopiero dwa tomy – zaczątek przyszłej kolekcji, książki, które pierwsze pojawiły się na mojej półce. Wciągnęły mnie zupełnie – nie miałam ochoty opuszczać Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie do tego stopnia, że „Kamień filozoficzny” i „Komnatę tajemnic” przeczytałam chyba kilkanaście razy. 

Teraz trudno mi uwierzyć, że mogłam tracić na to czas. Jest przecież tyle ciekawych książek, którym mogłam go poświęcić! Z drugiej strony, nie wiem, czy potrafiłabym do nich dotrzeć. Wtedy moje życie literackie było wciąż raczej ubogie – nie istniały jeszcze setki stron internetowych z tysiącami recenzji, które mogły skierować mnie we właściwym kierunku, a jedynymi osobami, na które mogłam liczyć pod tym względem czytelniczych konsultacji była garstka koleżanek i pani z biblioteki. 

Pozostawało też dojmujące uczucie niedosytu, które nie pozwalało mi sięgnąć po żadną inną lekturę. 

Rozstanie z dobrą książką bywa bowiem naprawdę trudne. Szczególnie w dzisiejszych czasach, kiedy nowości pojawiają się na rynku w tak szybkim tempie, że nie sposób nadążyć z czytaniem. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz pozwoliłam sobie wrócić do jakiejś lektury – widok nieustannie rosnącego stosu książek cierpliwie czekających na swoją kolej skutecznie wybija mi z głowy tego rodzaju fanaberie. 

Stąd też uważam, że, jeśli mowa o objętości liczonej w tomach, trylogia jest najlepszą formą, w jakiej podaje się literaturę czytaną dla przyjemności. Jednotomowe historie, nawet, jeśli są kompletne, z elegancko zamkniętym zakończeniem, pozostawiają po sobie ogromny niedosyt. Ten zaś sprawia, że potem trudno sięgnąć po coś nowego – a czas goni, inne książki czekają. Trylogie pozwalają w pełni nacieszyć się opowiadaną historią, a nawet trochę się nią znudzić. Nie jest to jednak znudzenie, które wiąże się z przebijaniem się przez wielotomowe sagi. Przy piątym tomie ma się serdecznie dość, jednak szacunek dla literatury nie pozwala porzucić cyklu, nie dobrnąwszy wcześniej do końca. 

Znudzenie, o którym tu mowa, ma zupełnie inny charakter. Sprawia, że ostatni tom zamyka się z przyjemnym uczuciem ulgi i poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku. Potem można z czystym sumieniem odłożyć na półkę wszystkie trzy tomy i bez bólu sięgnąć po nowe pozycje.

Być może właśnie dlatego czwarty tom cyklu Mike'a Careya o londyńskim egzorcyście, Feliksie Castorze zaczyna mnie już odrobinę męczyć. A przecież przede mną jeszcze piąty. Może po prostu nie należało czytać tego wszystkie na raz.

Mój błąd.

Polarisopraktyka

Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North to gra autorstwa Bena Lehmana, w założeniu służąca opowiadaniu podniosłych, dramatycznych historii, rozgrywających się w mitycznym świecie dalekiej północy, gdzie rycerze Zakonu Gwiazdy stawiają czoła hordom demonów. System od dawna budził nasze, nimdila i moje, zainteresowanie, jednak okazja, aby go wypróbować nadarzyła się dopiero niedawno. Po niespełna dwóch miesiącach intensywnego umawiania się na sesję, Ifryt w końcu zaprowadził nas na Biegun Północny. Z tej okazji postanowiłam pokusić się o spisanie krótkiego raportu - szczególnie, że wydarzenia, które rzeczywiście miały miejsce momentami zdawały się ginąć w wirze licytacji. Tym, którzy dotychczas o Polarisie nie słyszeli polecam recenzję, opublikowaną swego czasu na Polterze.

Ci, którzy nie lubią czytać raportów mogą pominąć większą część notki i bez wyrzutów sumienia przeskoczyć do przedostatniego akapitu.

Osoby dramatu dzielą się na Serca (Hearts), będące bohaterami graczy oraz pozostałe, związane z nimi postaci, występujące w charakterze ich przyjaciół i wrogów. Najłatwiej zorientować się, jak to funkcjonuje, rzucając okiem na kartę postaci - każdy bohater ma przypisanych trzech NPC-ów, z których podczas wspólnie opowiadanej historii mogą “korzystać” także pozostali gracze.

Serca:
  • Matar: sprawujący urzędy (Office) rycerza Zakonu Gwiazd i oficera Zakonu, posiadający zdolność (Ability) wiedzy o demonach, cieszący się błogosławieństwami (Blessings) gwiaździstego miecza i latarni demonów, którego przeznaczenie (Fate) związało z zaginionym sztandarem Zakonu.
  • Lesath: sprawujący urzędy rycerza Zakonu Gwiazd i księcia, posiadający zdolność wiedzy o demonach, cieszący się błogosławieństwem gwiaździstego miecza, którego przeznaczenie związało z zaginionym sztandarem Zakonu.
  • Nashira: sprawująca urząd rycerza Zakonu Gwiazd, posiadająca zdolność wiedzy o demonach oraz niezwykłe umiejętności szermiercze, ciesząca się błogosławieństwem gwiaździstego miecza,  ta którą przeznaczenie związało z zaginionym sztandarem Zakonu, a także poprzez wierność rodzinie, skierowało na ścieżkę małżeństwa.
Pozostali:
  • Giauzar: zaprzedany demonom zdrajca, Zguba (Mistaken) Matara.
  • Alioth: prawa ręka Matara, jego Pełnia (Full Moon).
  • Apus: ukochana babka Matara, jego mentroka i Nów (New Moon).
  • Chciwość: cecha lub demon, Zguba Lesatha.
  • Ancha: matka Lesatha, jego Nów.
  • ?
  • Sargas: przyszły mąż Nashiry, jej Zguba.
  • Merope: tajemnicza wiedźma, Pełnia Nashiry.
  • Dorado: ukochany Nashiry, jej Nów.

Dawno temu, ludzie umierali na krańcu świata, ale nadzieja jeszcze nie umarła, gdyż Lesath, Matar i Nashira nadal słyszeli pieśń gwiazd...
I stało się, że jednego z pierwszych dni zimy, książę Lesath podczas posiedzenia Rady, na którym omawiano organizację miejskiego święta, został zapytany o sztandar Zakonu - symbol jego zwycięstw nad siłami demonów, o którym zaczynały już krążyć legendy, skrwawioną, poszarpaną tkaninę, obecną na wszystkich wiosennych polach bitew. Okazało się jednak, że ów zniknął, tymczasem Rada zdecydowała, że ma zostać jej zaprezentowany podczas wieczornego posiedzenia już następnego dnia.
Jednocześnie o tym niepokojącym fakcie dowiedział się pułkownik Matar, dowódca Lesatha i Nashiry. Spojrzawszy na zamkową wieżę, przekonał się, że sztandar Zakonu nie łopocze na niej dumnie, choć przecież był tam jeszcze wczoraj - tylko pusta iglica celuje w ciężkie, zimowe niebo. Posłał więc po Nashirę, zamierzając wyznaczyć jej zadanie odnalezienia zguby. Ta jednak nie mogła stawić się w garnizonie, była bowiem zajęta przygotowaniami do kolacji, na której miała poznać swojego narzeczonego - tym razem obowiązki wobec rodziny zwyciężyły. Matar udał się więc do siedziby rodu podkomendnej, nie mógł jednak dostać się do zamku, który otaczała magiczna bariera, demonicznego pochodzenia. Kiedy, wraz z oddziałem wiernych mu rycerzy, stał tak, usiłując dostać się do środka, Nashira dostrzegła go z okna swojej komnaty. Sądząc, że straż domowa nie chce wpuścić go do środka, wyszła mu na spotkanie. Po drodze w nieco krępującej konwersacji spławiła natrętnego Sargasa, by wreszcie wyjść Matarowi na spotkanie. Ten zaś tymczasem, przy pomocy magicznego rytuału zdążył przełamać barierę i dostać do środka.
Lesath zdecydował się działać na własną rękę. Udał się do garnizonu, gdzie zebrał ludzi, którzy mieli wyruszyć na poszukiwania sztandaru. Jego książęcy autorytet nie rozciągał się jednak na struktury zakonne, przez co przed rozpoczęciem misji musiał uzyskać potwierdzenie rozkazu od kogoś ze stopniem oficerskim. Udał się więc do Matara, który, rzecz jasna, potwierdził rozkaz, zaznaczając jednak, że samozwańczy dowódca musi wyruszyć na poszukiwania wraz ze swoimi ludźmi.
Załatwiwszy sprawę Lesatha, Matar zajął “odzyskaniem” swojej podkomendnej. W rozmowie z jej ojcem, Giauzarem, wyjaśnił, że Zakon stanął w obliczu katastrofy, toteż każdy rycerz, który jest w stanie utrzymać w ręku miecz, musi natychmiast stawić się w garnizonie. W ten sposób zwolniona z rodzinnych uroczystości, chociaż nie z obowiązku zamążpójścia, Nashira mogła przywdziać zbroję i przyłączyć się do poszukiwań. Kiedy jednak miała opuścić rodzinną rezydencję, natknęła się na swoją matkę. A że matki, jak powszechnie wiadomo, mają słabość do ślubów, natychmiast zaczęły się piętrzyć problemy. Ostatecznie Nashria zdołała wydostać się z zamku, została jednak zmuszona do zabrania ze sobą służących, którzy mieli jej pilnować oraz przyznania, że służba w Zakonie wyzwala w niej okrucieństwo. Szczęśliwie, służących pozbyła się już za bramą: starszego, ofiarowując mu niewielki trzosik i wskazując karczmę, w której można by wykorzystać jego zawartość, młodszego zaś, ogłuszając.
W tym czasie Lesath dowiedział się, że Matar posiada demoniczny artefakt - latarnię, której istnienie udawało mu się do tej pory ukrywać. Książę wysłał więc szpiegów do kwater pułkownika. Jeden z nich został schwytany, jednak drugi zdołał się wymknąć czujnemu Aliothowi i powrócić do swego zleceniodawcy. Ujawnił, że z słyszał dochodzący z sypialni Matara demoniczny chichot, co popchnęło Lesatha do kontynuowania śledztwa. W tym celu skontaktował się ze swoją matką, Anchą, ta zaś wynajęła demonologa, by sprawdził dostarczone przez szpiega infromacje. Stara wiedźma Merope potwierdziła przypuszczenia księcia - wszystko wskazywało na to, że Matar zdradził i związał się z demonami. Wiedząc, komu rzeczywiście winna jest lojalność, wiedźma poinformowała o swoich odkryciach również Nashirę.
Odkrywszy niecne plany Lesatha, Matar postanowił wykorzystać przeciwko niemu swoje wpływy w Zakonie - aby usunąć ze sceny ciekawskiego rycerza wystarczył rozkaz przeniesienia do innej twierdzy. Posłał po Lesatha, chcąc, by osobiście odebrał rozkaz, jednak podkomendny nie stawił się na wezwanie. Matar, rozdrażniony niesubordynacją, zebrał niewielki oddział rycerzy i ruszył z nim do zamku Anchy, gdzie, jak wiedział, przebywał Lesath. Niestety, Matar przecenił swoje siły - rycerze, którymi dowodził polegli w krwawej walce, zaś sam Matar trafił do lochu.
Wszystkie wątpliwości, dotyczące powiązań Matara z demonami rozwiał atak grupy demonów, które nagle pojawiły się w samym środku zakonnego garnizonu. Mimo to, początek inwazji okazał się sprzyjający dla uwięzionego: zdołał on wynegocjować sobie wolność, dowodząc, że tylko on może obronić miasto. Istotnie, odparł atak wraz z garstką zaufanych rycerzy - wydawało się, że miasto znowu jest bezpieczne. Do czasu. Wiedźma Merope wyznała, że Sargas jest demonem, zaś Giauzar - zdrajcą, który sprzymierzył się z siłami ciemności. Widząc, że szeregi zakonnych rycerzy ogarnia coraz większy chaos, Nashira postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce. Zebrała kilku ostatnich rycerzy, którzy nie zatracili się jeszcze do reszty w politycznych rozgrywkach prowadzonych przez Lesatha i Matara, po czym ruszyła do szturmu na swój rodzinny dom. Rycerze wdrali się do pałacu. Największą  sławą okrył się Alioth postanowiła - prawa ręka Matara, mimo że to Nashira pokonała najtrudniejszego przeciwnika. Zabijając Sargasa, usłyszała, jak szepcze: “zawsze Cię kochałem”. Świadoma swoich obowiązków wobec Zakonu, oddała swego ojca w ręce sprawiedliwości. Wydarzenia te tak przytłoczyły jej matkę, że ta umarła ze zgryzoty.
W tym samym czasie Lesath zdołał odzyskać zaginiony sztandar, nie przywróciło mu to jednak zachwianej przez ostatnie wydarzenia pozycji w Zakonie. Rozkaz przeniesienia wciąż pozostawał w mocy. W odległej od rodzinnego miasta twierdzy przywitano go z otwartymi ramionami, jak bohatera. Nie zdążył jednak nacieszyć się smakiem sławy - Rada doszła bowiem do wniosku, że Zakon stał się instytucją przeżartą demonicznym wpływem i nadszedł czas położyć kres jego istnieniu. Lesath nie przejął się tym zbytnio. Po rozwiązaniu Zakonu, zajął się polityką i szybko zaczął odnosić sukcesy na tym polu.wszystko
Mimo że Zakon przestał istnieć, na wiosnę Matar znowu ruszył do bitwy. Nigdy więcej go nie widziano.
Ale działo się to wszystko dawno temu i nikt już teraz o tym nie pamięta.


To już wszystko jeśli chodzi o samą historię - dodam jeszcze tylko, że ze względu na sposób prowadzenia narracji dość trudno było ją spisać i nie jestem pewna, czy przypadkiem nie dorzuciłam czegoś lub nie odjęłam. Niektóre, z punktu widzenia opowieści bardzo ważne, wydarzenia miały miejsce niejako przy okazji, kiedy gracze negocjowali losy swoich bohaterów, jak choćby inwazja demonów na miasto. W zasadzie Polaris to chyba jedyna gra, w której raporty mogą być naprawdę przydane. Słowo pisane porządkuje chaos sesyjnych wydarzeń i pozwala się lepiej zorientować się w tym,  co rzeczywiście miało miejsce, a co zniknęło, gdyż "tak jednak być nie miało".

Na koniec kilka luźnych spostrzeżeń dotyczących tak naszej sesji, jak i Polaris w ogóle:
1. Podczas sesji gracze, którzy zazwyczaj pozwalają, aby drużyna ciągnęła ich w swoją stronę mogą mieć problemy - tutaj od wszystkich wymaga się kreatywności i zaangażowania, przez co odnoszę wrażenie, że nie jest to gra dla wszystkich. Osoby, które nie lubią przejmować inicjatywy w grze mogą po prostu nie odnaleźć się w tym systemie. Świetnie sprawdzi się natomiast w gronie Mistrzów Gry, kiedy  żaden z nich nie chce prowadzić - mogą wtedy powstać naprawdę niesamowite opowieści.
2. Polaris wymaga od graczy pewnej dojrzałości - szanse na opowiedzenie interesującej, dramatycznej historii są niewielkie, jeśli każdy z uczestników sesji koncentruje się jedynie na tym, aby jego Serce odnosiło sukcesy lub, jeszcze gorzej, by możliwie jak najbardziej uprzykrzyć życie pozostałym. Trzeba myśleć nieco szerzej - na poziomie opowieści, a nie jednej postaci, co może być trudne do przełknięcia.
3. Na pewno jest to system, w który lepiej gra się z już znanymi osobami - wiadomo, jakiego poziomu rozmachu można spodziewać się przy scenach Serca oraz, co ważniejsze, jakiego oczekiwać poziomu podłości, kiedy do akcji wkracza Zguba. Wypracowanie wspólnego, odpowiadającego wszystkim uczestnikom sesji stylu gry to podstawa, więc łatwiej, zamiast się z tym męczyć, od razu użyć swojej stałej drużyny.
4. Zastanawiam się, czy grając w Polaris rzeczywiście da się opowiedzieć wzniosłą, dramatyczną historię - odnoszę wrażenie, że mechanika licytacji nie sprzyja budowaniu tego rodzaju fabuł. W moim odczuciu heroizm bohaterów zgubił się gdzieś pomiędzy kolejnymi “Tylko, jeśli...”. Wypadałoby tworzyć jakieś zgrabne podsumowania każdej sceny - tylko kto o tym pamięta w ferworze walki?
5. Wydaje się, że nie doceniliśmy roli Księżyca, który, prawdę mówiąc, rzadko zabierał na sesji głos - bez względu na to, kto z nas akurat pełnił tę funkcję. Tymczasem rola arbitra jest naprawdę ważna i pozwala hamować ewentualne wyskoki Zguby i Serca, które mogą zepsuć opowiadaną historię lub, po prostu, zabawę któregoś z graczy.


PS. Ostatnia przerwa w blogowaniu jest spowodowana Wiedźminem 2. Na szczęście wczoraj skończyłam, mogę więc wrócić do normalnego życia.

Steam Age

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który najkrócej można opisać, jako podręczne kompendium parowych gadżetów. W podręczniku opisano chyba wszystko, co Mistrz Gry mógłby chcieć pokazać graczom podczas sesji, aby podkreślić parowy aspekt Nowej Europy. Od dziwacznych pojazdów, które wypełniają ulice miast, przez machiny bojowe, po sylwetki odpowiedzialnych za ich powstanie – mniej lub bardziej szalonych – naukowców. Dodatek z pewnością spodoba się każdemu miłośnikowi gadżetów. Muszę jednak przyznać, że nie należy do tych podręczników, których posiadanie jest niezbędne do życia i szczęścia. 


W atelier ilustratora 

„Steam Age”, który trafił do sprzedaży w 1995 roku, wydano w takim samym standardzie, jak opisywane wcześniej „Comme Il Faut”. Wprawdzie nie zawiera ilustracji z epoki, jednak wszystkie znajdujące się w podręczniku grafiki są odpowiednio stylizowane, dzięki czemu prezentuje się bardzo klimatycznie. Należy przy tym zaznaczyć, że poświęcono im naprawdę sporo miejsca – każdy rozdział rozpoczyna się dużą, dwustronicową grafiką, każdy opisywany pojazd został narysowany. Można zaryzykować stwierdzenie, że ilustracji jest w „Steam Age” niemal tyle samo, co tekstu. Warto podkreślić również, że dodatek kontynuuje wątek przewodni znany z podręcznika głównego. „Steam Age” został wydany w formie czasopisma naukowego rodem z Nowej Europy, „Popular Invention” - Tom Olam opatrzył go swoimi uwagami i wysłał do świata, w którym jeszcze nie tak dawno temu wiódł spokojne, uporządkowane życie. 


W pracowni szalonego naukowca 

Dodatek dzieli się na pięć sekcji, przy czym w aż czterech znalazły się opisy rozmaitych urządzeń mechanicznych. Przedstawione w podręczniku parowe gadżety pogrupowano zgodnie z ich szeroko pojętym zastosowaniem: część pierwsza zawiera pojazdy pozwalające przemieszczać się po lądzie, druga w powietrzu, trzecia pod wodą, czwarta zaś opisuje tak zwane piekielne urządzenia, służące przede wszystkim prowadzeniu wojen lub realizowaniu planów podboju wszechświata. Każdy pojazd został dokładnie pisany z perspektywy dziennikarzy, pracujących w redakcji „Popular Invention”, a przy co dziwniejszych machinach zamieszczono również biogramy inżynierów odpowiedzialnych za ich powstanie oraz krótkie wywiady, dodające całości klimatu. Rzecz jasna, do opisów dorzucono również odpowiednie statystyki, tak, aby każde urządzenie i NPC-a można było natychmiast wprowadzić na sesję. Każdy, kto czytając podręcznik główny był ciekaw, jak dokładnie działają pruskie fortece bojowe lub słynne działo Verne'a z pewnością będzie usatysfakcjonowany lekturą. Wynalazki nawiązują jednak nie tylko do treści podręcznika głównego – wśród przedstawionych urządzeń znalazły się również takie, o których można przeczytać na kartach powieści Juliusza Verne'a czy H. G. Wellsa. 


W warsztacie Mistrza Gry 

Lubię parowe gadżety, jednak nigdy nie byłam miłośniczką podręczników będących składzikami broni, toteż z mojego punktu widzenia najcenniejszym elementem „Steam Age” jest skierowana do Mistrzów Gry sekcja piąta. Co więcej, nie wyłamuje się ona wprawdzie z przyjętego dla pozostałych rozdziałów schematu nowo-europejskiego czasopisma – uwagi skierowane do prowadzącego podano bowiem w formie przedruków z innych gazet. Znajdziemy w nich rady dotyczące tego, co wziąć pod uwagę, tak fabularnie, jak i mechanicznie, tworząc postaci naukowców i szalonych geniuszy zła. Te, oczywiście, przydadzą się także graczom. Dodatkowo, krótko zostali opisani powietrzni piraci – przestępczy element, który musiał pojawić się niedługo po odkryciu statków umożliwiających żeglugę w przestworzach. Nie mogło zabraknąć również wzmianki na temat maszyny różnicowej Charlesa Babbage'a wraz z którą pojawiła się nowa dziedzina wiedzy, zwana programowaniem. Całość kończą zaś pomysły na przygody – oczywiście, z wykorzystaniem parowej nauki i jej tworów.



Podsumowanie 

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który przyda się miłośnikom parowych gadżetów, szukającym inspiracji, z pewnością jednak nie jest niezbędny. Każdy, kto w dzieciństwie przeczytał chociaż kilka powieści Juliusza Verne'a doskonale poradzi sobie bez niego – do prowadzenia kręcących się wokół parowej nauki scenariuszy z powodzeniem wystarczy wtedy podręcznik główny. Dodatek pozwala wprawdzie lepiej poznać świat Nowej Europy – można w nim zobaczyć tak charakterystyczne dla uniwersum Castle Falkenstein elementy, jak bojowe fortece Bismarcka - nie znajdziemy w nim jednak nic, na co pomysłowy Mistrz Gry nie zdołałby wpaść samodzielnie. Dla mnie „Steam Age” ma przede wszystkim wartość kolekcjonerską... Choć, muszę przyznać, przypomniał mi, że od dawna chciałam poprowadzić sesję dla członków załogi pruskiej fortecy.