Castle Falkenstein - recenzja wersji polskiej


W serwisie polter.pl ukazała się recenzja polskiej wersji Castle Falkenstein mojego autorstwa. Tekst rodził się w bólach, bo od czasu pierwszej lektury podręcznika moja opinia o systemie w ogóle się nie zmieniła - wciąż uważam go za jedno z wcieleń RPG-owej doskonałości - a przecież najtrudniej jest napisać jeszcze raz to samo. Wszystkie te najprzyjemniejsze z możliwych problemy zafundowało mi wydawnictwo Copernicus Corporation, któremu niniejszym serdecznie dziękuję za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Nibykonkurs #19 Tsar-Time Dream-Time

30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję. 

*** 
Car Mikołaj II i Aborygeni 

„Tsar-Time Dream-Time”, gra autorstwa Macieja „mactatora” Tytko, nawiązuje do wszystkich trzech haseł tegorocznej edycji Nibykonkursu. Niestety, w nie do końca przekonujący sposób – dosłowne potraktowanie „Czasu snu” sprawia, że natychmiast wyobrażam sobie australijskich szamanów na dworze cara Mikołaja II, współpracujących z Rasputinem. Nie jest to zbyt zachęcająca wizja. Autor wspomina wprawdzie, że każda kultura ma swoją Krainę snów, jednak to wcale nie pomaga mi pozbyć się sprzed oczu toksycznego obrazu. Chętnie zastąpiłabym Aborygenów znacznie lepiej moim zdaniem korespondującymi z całością koncepcji szamanami zamieszkującymi Syberię. Niemniej muszę przyznać, że kiedy już oswoi się przedstawiony w podręczniku absurdalny rosyjsko-australijski aliaż, gra prezentuje się bardzo obiecująco. 


Jak to było w służbie Jego Carskiej Mości 

W „Tsar-Time Dream-Time” gracze wcielają się w byłych agentów III Oddziału Kancelarii Jego Carskiej Mości, którzy po latach spotykają się, by zagrać w karty i wspólnie powspominać dawne czasy – niekoniecznie dobre, bo wiąże się z nimi tajemniczy projekt SEN, który odcisnął na ich żywotach bolesne piętno. To typowa gra bez Mistrza Gry, w której gracze kolejno przejmują narrację, opowiadając o akcjach, w jakich brali udział podczas swej służby. 

Mechanika opiera się jedynie na kartach. Aby dorzucić swoje trzy grosze do wspólnie tworzonej historii gracz zagrywa odpowiednią kartę, przy czym fragment, który opisuje zawsze musi zaczynać się od uratowania życia postaci poprzednika, zaś kończyć sytuacją, w której życie BG jest zagrożone. Gracz, który w danym rozdaniu zagrywa ostatnią kartę traci poziom żywotności (aż do zostania jedynie wspomnieniem, co kończy grę), można się jednak przed tym uratować wykorzystując informacje zdobyte na temat innych agentów. W ten sposób docieramy do kolejnego istotnego elementu gry, jakim jest Infiltracja – zadaniem agentów jest nie tylko zdobywanie kolejnych rang (liczba zagranych kart), lecz również uważne słuchanie pozostałych, by domyśleć się ich rang oraz wojskowych specjalizacji. Infiltracja podoba mi się o tyle, że eliminuje problem nudy, który często dotyka graczy w danym momencie odsuniętych od narracji – chcąc zwiększyć swoje szanse na przeżycie nie można wyłączyć się, kiedy odpowiada inny uczestnik zabawy. O ile więc zasady rządzące wykorzystywaniem Infiltracji nie są dla mnie do końca jasne, bardzo podoba mi się ten element, jako coś, co zmusza do aktywnego słuchania. 

Ogromnym plusem tej prostej mechaniki jest to, jak bardzo wspiera immersję, wydaje się jednak dość losowa – trudno chyba zaplanować jakąś strategię, która pozwoli osiągnąć zwycięstwo, czyli najwyższą rangę wśród zebranych. „Tsar-Time Dream-Time” to świetny sposób na wspólne opowiadanie historii, może jednak budzić frustrację u osób, które mają problemy z przegrywaniem, kiedy pojawia się element rywalizacji. 

Dodatkowym atutem podręcznika jest krótki rys historyczny – ci, którzy nie darzą miłością carskiej Rosji mogą oprzeć się na nim podczas gry i czerpać zeń inspirację. Znajdziemy też kilku gotowych agentów, dość standardowe postaci mięśniaka, szpiega, medyka, etc., a także przykładowe operacje, w których mogli oni brać udział. W „Tsar-Time Dream-Time” można grać bez przygotowania, natychmiast po przeczytaniu podręcznika, co jest zaletą samą w sobie. 


Kwestia formy 

Gra prezentuje się wspaniale – to chyba najbardziej dopracowany projekt 19. edycji Nibykonkursu, zarówno pod względem językowym, jak i wizualnym. W tekście znalazło się jedynie kilka potknięć i literówek, te zaś z nawiązką rekompensuje estetyczny podręcznik. Prosty, elegancki, świetnie zorganizowany, z dokładnym spisem treści – ramki, ilustracje, fabularyzowane wstępy kolejnych rozdziałów: wszystko jest tu dokładnie na swoim miejscu. Prawie wszystko, bo trochę niezrozumiałe jest dla mnie umieszczenie przykładowej rozgrywki na samym początku podręcznika – trudno przeczytać ten fragment ze zrozumieniem nie wiedząc jeszcze o co chodzi i nie znając zasad rządzących karcianą mechaniką, toteż przerzuciłabym go na koniec. Jest to jednak jedynie drobna niedogodność. Poza tym, całość robi naprawdę dobre wrażenie. 


PLUSY:
  • Mechanika;
  • Forma podręcznika;
  • Gra bez MG.
MINUSY:
  • Aborygeni.

Nibykonkurs #19 Ucieczka z Raju

30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję. 

*** 
Szczęście to podstępny narkotyk 

„Ucieczka z Raju”, gra Przemysława „Thronaara” Wsilewskiego nawiązuje do haseł „czas snu” i raj utracony”, przy czym czyni to w sposób bardzo wyraźny i nietypowy, dodających do tych klasycznych motywów otoczkę science-fiction. 

Po przybyciu na Ziemię, obcy zbudowali na środku oceanu wyspę, której fauna i flora wytwarzała potężny narkotyk, zwany Rajem. Raj, jak wskazuje nazwa, powodował uczucie absolutnego szczęścia, lecz również zupełną utratę kontaktu z rzeczywistością. Chętnych do zażywania go nigdy nie brakowało. Próby zniszczenia wysypy zwróciły się przeciwko ludziom, doprowadzając ich cywilizację do ruiny – nagle wyspa Nowy Eden stała się ostatnim bastionem człowieka w zniszczonym świecie. Po latach Stary Świat zaczął się jednak odradzać, zaś zabezpieczenia wyspy – słabnąć. Wtedy pojawili się ludzie, usiłujący przełamać uzależnienie i opuścić Nowy Eden. Gracz (tak, tylko jeden!) wciela się w taką właśnie osobę, Przebudzonego, który stara się uciec z wyspy. Po latach wegetacji nie posiada jednak żadnych realnych umiejętności, czy doświadczenia w prawdziwym życiu, toteż stara się je zdobyć, podróżując po snach innych osób. 

Ta nieco dziwna koncepcja jest zaskakująco spójna i chociaż nie każdy jej element do mnie przemawia, muszę przyznać, że autor zdołał bardzo sprytnie i oryginalnie połączyć konkursowe hasła: świadome śnienie, atak obcych, zniszczenie cywilizacji człowieka – wszystko to naprawdę dobrze ze sobą gra. Spośród gier, które do tej pory przeczytałam „Ucieczka z Raju” jest najbardziej zaskakująca. 


Każdy ucieka tak samo 

„Ucieczka z Raju” to gra z jednej strony pozwalająca popuścić wodze fantazji ze względu na możliwość modyfikacji snów, które odwiedza gracz, z drugiej zaś – zamknięta w dość sztywnym schemacie. Dzięki temu Mistrz Gry może prowadzić bez przygotowania, a gracz od samego początku wie, na czym powinien skoncentrować swoje działania. Poza tym, mam wrażenie, że koncepcja jest na tyle abstrakcyjna, że bez ściśle określonych ram rozgrywki gra mogłaby być trudna do ugryzienia. Ucieczka, a więc sesja, składa się z trzech etapów: Koszmarnego proroctwa, Poszukiwań i Bolesnego przebudzenia. Pierwszy określa sytuację startową, drugi to polowanie na umiejętności potrzebne do wybrnięcia z niej, zaś trzeci – realne działanie przy pomocy zdobytej w snach wiedzy. Warto dodać, że senne poszukiwania wiedzy nie mogą trwać w nieskończoność. Wraz ze zwiększaniem się realnej wiedzy postaci maleją jej umiejętności w świecie snów, toteż w końcu nadchodzi moment, w którym trzeba je przerwać i spróbować szczęścia w prawdziwym życiu. Mam pewne wątpliwości, dotyczące Koszmarnego proroctwa i bolesnego przebudzenia – o ile się nie mylę, rozgrywające się w nich wydarzenia są mniej więcej te same, co może być nużące dla samotnego gracza. Zdaję sobie sprawę, że dzięki takiej, a nie innej konstrukcji sesji gracz może jasno określić, jaką wiedzę i zdolności musi zdobyć podczas Poszukiwań, może jednak dałoby się jakoś zredukować pierwszy etap, tak, aby finał mógł pozostać zaskoczeniem? 

Całość koncepcji wspiera oryginalna mechanika. Wprawdzie sprawia wrażenie nieco skomplikowanej (może kilka dodatkowych przykładów rozjaśniłoby sprawę?), jednak bardzo dobrze pasuje do tematyki gry, toteż zakładam, że kiedy zacznie się jej używać podczas sesji wszystko staje się znacznie jaśniejsze. Postać posiada dwa zestawy charakterystyk – realne i urojone. Kiedy rosną te pierwsze, maleją te drugie. Bardzo fajne rozwiązanie. 


Kwestia formy 

Bardzo podoba mi się prosty, estetyczny wygląd podręcznika. Ramka i oszczędne, czarno-białe grafiki to jedyne zastosowane przez autora ozdobniki – zdecydowanie dodają grze walorów estetycznych, jednocześnie nie przeszkadzając w czytaniu. Poza tym, prostota tworzy interesujący kontrast z treścią gry – senne wizje zdecydowanie nie budzą skojarzeń z porządkiem. Dodatkowym atutem jest dokładny spis treści, który ułatwia poruszanie się po podręczniku. Szkoda, że nie udało się wyeliminować dość licznych literówek i błędów językowych – gdyby nie one, pod względem prezentacji „Ucieczka z Raju” wypadałaby naprawdę znakomicie. 


PLUSY:
  • Oryginalna koncepcja; 
  • Świetnie korespondująca z tematyką gry mechanika;
  • Estetyczna forma;
  • Gra dla dwóch osób.


MINUSY:
  • Brak korekty językowej.

Lajconik 3 standardowo

...czyli, jak zawsze, świetnie. 


Czas i miejsce 

Trzecia edycja krakowskiego konwentu Lajconik odbyła się z niewielkim opóźnieniem, to jest w weekend 27-28 października. Po wiosennej odsłonie, na której zjawiło się całkiem sporo spragnionych sesji RPG-owców spodziewałam się, że impreza przeniesie się w jakieś inne miejsce, by móc pomieścić wszystkich uczestników, tymczasem ku mojemu zdziwieniu spotykaliśmy się tam, gdzie ostatnio. Na szczęście, organizatorom udało się w magiczny sposób poszerzyć wnętrza budynków Młodzieżowego Domu Kultury i Stowarzyszenia Siemacha – wprawdzie tym razem odbyło się jeszcze więcej sesji, jednak nie można było narzekać na brak miejsca do grania. Dla każdego Mistrza Gry znalazła się – mniej lub bardziej – przytulna salka. Z kolei wielbiciele planszówek zajęli salę balową – największe pomieszczenie MDK-u, jak zwykle mieściło Games Room. Ci, którzy po całym dniu grania jeszcze nie mieli dość mogli udać się do Jędrusia na nocne granie. 


Organizacja 

KSF kolejny raz pokazał, że wie, co robi, chociaż nie obyło się bez drobnych potknięć. Wynikłe w sobotę rano zamieszanie z numerami stanowisk RPG zostało szybko rozwiązane. Niemiłą niespodziankę przeżyłam, kiedy okazało się, że jedna z sesji, w których zamierzałam uczestniczyć zmieniła miejsce w harmonogramie, przez co nakłada się z kolejną. Ostatecznie jednak wszystko wróciło do normy. Jeśli ktoś zdołał dopatrzeć się większej liczby niedociągnięć po prostu za mało grał. 


Atrakcje 

Lajconik to konwent nastawiony na granie. Już kilka tygodni przed imprezą Mistrzowie Gry zgłaszali sesje, do których z kolei mogli rejestrować się gracze. To świetne rozwiązanie, które tym razem wzbudziło we mnie sporo frustracji – trzykrotnie ktoś wyprzedził mnie podczas rejestracji. Na szczęście, pozostawały jeszcze zapisy na miejscu. A było w czym wybierać – grano zarówno w powszechnienie znane i lubiane systemy, jak i gry indie. Natomiast, aby odpocząć od RPG można było udać się do Games Roomu lub odwiedzić blok konkursowy, które, z tego, co wiem, również budziły spore zainteresowanie. 


Moje sesje 

Wzięłam udział w czterech sesjach – nie przepuściłam żadnej okazji do grania, mając na uwadze to, że następna zdarzy się najpewniej na warszawskiej ZjAvie.

The Shadow of Yesterday, MG: Krzyś
Zabawna sprawa: scenariusz wydawał się wymagać współpracy od bohaterów graczy, tymczasem większość zupełnie zignorowała ów drobny szczegół i zajęła się wykańczaniem towarzyszy. Jedyne, czego żałuję to to, że nie zginął żaden z bohaterów graczy – uratowało nas miękkie serce Mistrza Gry. 

D&D – Planescape, MG: Cubuk
Pierwszy raz miałam okazję grać w D&D w tym świecie. Spodziewałam się raczej czegoś w poważnym tonie, tymczasem sesja szybko zmieniła się w parodię. Śmiechu było co niemiara i bawiłam się dobrze, jednak posmak zawiedzionych oczekiwań pozostał. 

Anima Prime, MG: Darken
Kolejna sesja pełna śmiechu, dodatkowo doprawiona interesującą mechaniką. Cieszę się, że mogłam wypróbować Animę Prime – wygląda na to, że jest to jeden z tych systemów, w które mogę jedynie grać, co więcej, niezbyt często. Taki poziom wykopu działa na mnie dobrze tylko, jako przerywnik od bardziej standardowych, stonowanych sesji. 

A Dirty World, MG: Reverant
Bardzo dobry system z bardzo złą mechaniką – takie przynajmniej odniosłam wrażenie. Sesja podobała mi się na tyle, że postanowiłam zainteresować się bliżej tą grą. Moja krakowska drużyna powinna mieć się na baczności! Szczególnie, jeśli okaże się, że ta mechanika jednak może być strawna.


Podsumowanie

Lajconik to świetny konwent. Przyciąga nie tylko mnóstwem sesji, lecz również sympatyczną, ciepłą atmosferą. Jest jedyny w swoim rodzaju i mam nadzieję, że pozostanie w kalendarzu krakowskich imprez RPG-owych przez długie lata. Mimo że organizatorzy nie chcieli ujawnić planów dotyczących kolejnej, czwartej edycji pozwolę sobie na odrobinę optymizmu, pisząc: do zobaczenia na wiosnę! 


Odrobina prywaty 

Pozdrawiam wszystkich MG, u których miałam przyjemność grać, współgraczy i znajomych, z którymi udało mi się zamienić kilka słów pomiędzy kolejnymi sesjami. Specjalne podziękowania należą się Nelkowi i człowiekowi, którzy nigdy nie podpisuje się na konwentowych identyfikatorach.


PS. Tutaj znajdziecie zdjęcia oficjalnego fotografa imprezy, Janka Złego.