Mikołaj RPG 2013: prezent wędruje do...

Zgłosiło się aż ośmioro grzecznych fanek i fanów gier fabularnych! To nie mało, toteż dziękuję wszystkim, którzy rozpowszechniali wśród znajomych wiadomość o konkursie. Szczególnie, że każdy z uczestników ma się czym pochwalić w kwestii grzecznego RPG-owania i każdy z nich w pełni zasługuje na nagrodę. Niestety, zwycięzca może być tylko jeden, więc decyzja była naprawdę trudna… do tego stopnia, że zdecydowaliśmy się  nagiąć zasady i obok nagrody głównej przyznać wyróżnienie.

Papierową wersję Dog Eat Dog otrzymuje Marek “Plane” Golonka:
Wielce Szanowna Święta Mikołajowo!
Cnota jest, jak wiadomo, własną nagrodą, nigdy by mi więc nie przeszło przez myśl prosić o jakieś wynagrodzenie czy kompensatę za tegoroczne dobre uczynki. Gra, którą zamierza Święta przekazać w ręce najgrzeczniejszego RPGowca wydaje mi się jednak tak poważna i tak ważna zarazem, że otrzymanie jej trudno mi nazwać nagrodą. Sądzę, że jest to raczej brzemię, które zmusza posiadacza do porzucenia lekkich jak piórko sesji Wolsunga i zajęcia się dużo mniej zabawnymi, a jednak bardziej doniosłymi tematami. W poniższej epistole postaram się Świętą przekonać, iż udźwignę to brzemię, przynosząc rozliczne korzyści sobie i światu.
Po pierwsze mogę z dumą stwierdzić, iż swoimi sesjami promuję znajomość historii i nie unikam trudnych tematów. Choć tak przeze mnie lubiany Wolsung oferuje zakłamaną (ale jak uroczą!) wizję wieku XIX w., znajduję też czas na prowadzenie o wiele mrocznych Rippers, którzy - mimo fantasmagorycznej tematyki - oddają nierówności, fobie i zakłamanie epoki dużo lepiej. Zawsze staram się dowiedzieć jak najwięcej o prawdziwej historii miejsca, w którym rozgrywają się moje sesje, co może Świętej spodobać się tym bardziej, iż ostatnio miejscami tymi były Balice i Paryż. 
Także i na konwentach regularnie prowadzę prelekcje poświęcone nie zawsze przyjemnej prawdzie historycznej, zwłaszcza związanej z XIX w. - tu muszę wspomnieć zwłaszcza o cyklu odczytów Damy i dżentelmeni, czyli kto?, podczas których pokazuję, jak bardzo "wiktorianie" osaczeni byli przez sieć konwenansów i norm społecznych. Oczywista nie pozwalam też do końca zginąć pięknemu Mitowi Wiktoriańskiemu - staram się przekazać słuchaczom całe piękno tego świata i współczesnych dzieł do niego się odnoszących, pokazując jednak także i jego mroczne strony. Zachęcam także do dalszych studiów w odbywającej się między innymi na Polconie prelekcji Erudycja wiktoriańskiego Mistrza Gry. 
Z bardziej ogólnych zalet mojej skromnej osoby pozwolę sobie wspomnieć o tym, że zawsze przygotowuję sesję z myślą o graczach i ich dobrej zabawie, bez żalu modyfikując wątki i upraszczając mechanikę, by dostosować wszystkie elementy sesji do potrzeb danej grupy. Jako swoistą summę takiego podejścia mogę wskazać moją niedawną sesję mikołajkową
Mam nadzieję, iż powyższe skromne dossier przekona szanowną Świętą, iż jestem gotów przyjąć na siebie brzemię gry tak poważnej, jak Dog Eat Dog.
Kłaniam się nisko i życzę Świąt pogodnych, wesołych i niezbyt przepracowanych!
Oddany Świętej przyjaciel,
Marek "Vic" Golonka

Natomiast, w ramach wyróżnienia oryginalna wersja pdf gry wędruje już mailem do Darii Chibner:
Kochany Święty Mikołaju!
W tym roku nie pokonałam wielu smoków, nie odwiedziłam wystarczającej ilości lochów ani nie mogę pochwalić się epickimi czynami. Mimo wszystko w tym roku starałam się być wyjątkowo miłym i grzecznym RPG-owcem. Mam nadzieję, że wybaczysz mi moje drobne i wręcz niezauważalne przewinienia, przymkniesz strudzone oczy na niewielkie i nieliczne niedociągnięcia i w swej nieprzeniknionej łasce, obdarzysz mnie nieoczekiwanym podarkiem.
Kiedy byłam graczem nie tworzyłam postaci, które odstawałyby od drużyny - nie irytowałam praworządnych paladynów chaotycznym orkiem barbarzyńcą, najwyżej skrzętnie ukrywałam swoją prawdziwą naturę. Starałam się obrać z nimi wspólny front i razem z nimi przeżywać przygody, wznosić kufle w podrzędnych karczmach oraz uciekać przed niespodziewanym zagrożeniem. Nie odchodziłam znienacka od drużyny na nieprzeniknione leśne ścieżki, przez co Mistrz Gry musiałby skupiać się wyłącznie na mojej postaci. Jeżeli coś takiego zdarzało mi się, od czasu to czasu, to robiłam to tylko dla dobra drużyny. Wspólnie z całą ekipą przeżywałam sukcesy i porażki, a potajemne konszachty z Mistrzem Gry zdarzały mi się jedynie dwa czy trzy razy podczas danej sesji. A to wszystko dla dobra drużyny! Ciężko pracowałam na swoje PD-ki i nowe umiejętności, dbałam i czyściłam swoje szczęśliwe k20, staranie wypełniałam swoją kartę postaci - nie zapominając nawet o portrecie swojej niestrudzonej bohaterki. Jeżeli zdarzały się takie sytuacje, że udawało mi się awansować fartem, zgubiłam swoją pierwszą, ukochaną k20 czy zalałam pysznym waniliowym latte kartę postaci - cóż, nawet mnie czasem prześladuje pech i zły los. Sam widzisz Kochany Święty Mikołaju, że trudno znaleźć grzeczniejszego gracza ode mnie.
Dzięki mojej grzeczności zdobyłam zaufanie graczy i pozwolili mi dowieść swych przeogromnych zdolności, podczas prowadzenia sesji. Zdecydowanie wolę grać z głową, niż twardo, więc nie znęcałam się nad moimi słodkimi graczami. Owszem, muszę ze wstydem przyznać, że zdarzało mi się pod rząd uśmiercić kilka postaci jednego gracza lub rzucać krowami w postaci i graczy, którzy nie byli wstanie odkryć mojego fascynującego i niebywale prostego wątku fabularnego. Robiłam to jednak, tylko i wyłącznie, dla dobra moich współgraczy. Dobrze wiem, że nic nie smakuje tak dobrze, jak z trudem osiągnięte zwycięstwo i chwała! Nawet jeśli wiąże się to z wchodzeniem pod tą samą górę trzy razy pod rząd - jest przecież oczywiste, że sukces zrekompensuje wszystkie drobne przestoje i momenty znużenia. Jest wiadome, że na moich sesjach nigdy nie może być nudno! Byłam szczodra w rozdawaniu PD-ków, nie żałowałam wspaniałego ekwipunku oraz potężnych artefaktów. Dodatkowo, wyjątkowo się cieszę, że trafiłam na tak wspaniałe postaci, które wiedzą iż, dziesięć PD-ków, zardzewiały miecz i stary garnek, znaczą więcej niż wypasiona zbroja i doświadczenie liczone w tysiącach. Tak samo, jak ja wolą potęgę wyobraźni niż prostotę przedmiotów. Nie zamęczam ich więc, różnorodnością gadżetów na sesjach - każdy tak doświadczony RPG-owiec jak ja, wie iż najlepsza sesja składa się z miejsca, kartki i ołówka. Każdy jednak lubi od czasu do czasu odrobinę pikanterii - moi współgracze do dziś z nostalgią wspominają wspaniałe przygody odbywane podczas krótkiej wizyty do pubu lub niezwykle klimatyczny scenariusz heroic fantasy, który odbywał się na zapuszczonej działce mojego wujka Stasia. Gdy czasami zdarzała mi się niedyspozycja i nie mogłam prowadzić sesji, moi ukochani towarzysze, płakali z żałości, że ominą ich moje wspaniałe pomysły!
Mój najdroższy, najwspanialszy, najcudowniejszy i najlepszy Kochany Święty Mikołaju! Mam nadzieję, że mój list wystarczająco udowodnił, iż to właśnie ja jestem najgrzeczniejszym RPG-owcem na świecie. Moja niebywała skromność, różnorodne talenty i zalety oraz wspaniałe czyny, zostały wystarczająco potwierdzone w tym krótkim i zwięzłym liście. Czekam z niecierpliwością na twoją rozumną i słuszną decyzję.
Ściskam i pozdrawiam serdecznie, tak jak tylko ja potrafię!

Dziękuję wszystkim, którzy zdecydowali się sprawić mi przyjemność i stanąć do walki o wieczną sławę i skromny prezent. Zarówno uczestnikom konkursu życzę, aby zbliżające się święta przeżyli tak, jak najbardziej tego pragną. Wszystkiego najlepszego.

photo credit: Tim McFarlane via photopin cc


PS. W kwestii ustalenia szczegółów dotyczących przekazania nagród z autorami zwycięskich maili skontaktuję się osobiście.

Mikołaj RPG 2013

W tym roku święty Mikołaj potraktował mnie wyjątkowo łaskawie, przynosząc prezenty nie tylko dla mnie: zostawił mi dodatkowy papierowy egzemplarz Dog Eat Dog, zaznaczając, że powinien trafić w ręce jakiegoś (w miarę) grzecznego RPG-owca. W związku z tym, każdy, kto uważa, że w tym roku zachowywał się, jak na prawdziwego fana gier fabularnych przystało powinien napisać maila, w którym przedstawi swoje racje. Mam nadzieję, że jeszcze przed świętami pachnący nowością podręcznik znajdzie się wśród towarzyszy na półce kogoś z Was.

Na wiadomości w kilku zdaniach wyjaśniające, dlaczego to właśnie do Ciebie ma trafić podręcznik do Dog Eat Dog czekam do poniedziałku 16 grudnia pod adresem mikolaj.rpg [at] gmail.com. Wyniki "konkursu" zostaną ogłoszone kilka dni później. Podręcznik do wybranej przeze mnie i nimdila osoby trafi za pośrednictwem Poczty Polskiej; będzie można również odebrać go osobiście w Warszawie.

***
Dog Eat Dog to gra, opowiadająca o kolonizowaniu wysp rozrzuconych po wodach Pacyfiku. Zdążyła nie tylko zyskać miano kontrowersyjnej: wygrała Indiecade Impact Award, Indie RPG Award w kategorii Most Innovative Game i jednocześnie zajęła trzecie miejsce w kategorii głównej oraz była nominowana do Diana Jones Award for Excellence in Gaming. Tu można zobaczyć stronę zakończonego w kwietniu zeszłego roku Kickstartera, a tutaj znajdziecie stronę autora.


PS. Marzy mi się, że zostanę wprost zarzucona wiadomościami od mniej lub bardziej grzecznych RPG-owców, dlatego uprzejmie proszę o udostępnianie informacji o "konkursie". 

KB #49 RPG na własnym podwórku

[Poniższy wpis bierze udział w 49. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunami są autorzy bloga Dom Pełen Łotrów.]

O polskim rynku RPG - tak jego rozwoju, jak i zbliżającej się, agonalnej śmierci - napisano już całe tomy. Nic dziwnego, wszak jest to kwestia, która powinna żywo interesować fanów gier fabularnych z kraju nad Wisłą. Mniej mówi się natomiast o Polsce, jako tle dla rozgrywających się na sesjach wydarzeń. Mogłoby się wydawać, że nie ma nic prostszego, niż przygody na ziemiach ojczystych, tymczasem Polska-setting może sprawić niemało problemów. Sama długo wzbraniałam się przed osadzaniem swoich scenariuszy w Polsce, a obecnie wykorzystuję ją chyba tylko w przypadku sesji, których akcja rozgrywa się we współczesności. Co więcej, wydaje mi się, że nie jestem w tej kwestii odosobniona. Skąd w narodzie ta RPG-owa niechęć?

Ojczyzna - obczyzna

Polska, jako kraj ojczysty może wydawać się zwyczajnie mało ciekawa, pozbawiona potencjału. Jest bowiem swojska, bliska i (przynajmniej teoretycznie) doskonale znana, zatem po prostu niedostatecznie ekscytująca, aby mogła być szeroko wykorzystana RPG-owo. Bywa, że trudno wyobrazić sobie fascynujące przygody, rozgrywające się tuż za rogiem, na dodatek przeżywane przez bohatera nazwiskiem Kowalski lub Nowak. Wielkie czyny i wielcy ludzie (lub nieludzie) kojarzą się raczej z szeroko pojętym Zachodem, bo jak powszechnie wiadomo, trawa jest zawsze bardziej zielona po drugiej stronie płotu.

Z drugiej strony, ze znajomością Polski wcale nie jest tak różowo, jak mogłoby się wydawać. Ja w każdym razie nie mogę powiedzieć, abym była w stanie poprowadzić sesję, której akcja rozgrywałaby się w dowolnym z większych polskich miast. Jeżeli chciałabym uniknąć konieczności dokształcania się w zakresie znajomości danego miejsca i jednocześnie móc oddać na sesji jego atmosferę oraz opisać w miarę zgodnie ze stanem faktycznym najbardziej charakterystyczne zakątki moja lista “gotowych, polskich settingów” zawęża się do rodzinnego Krakowa. Ostatecznie, mogłabym spróbować swoich sił w Warszawie, którą powoli poznaję, przypuszczam jednak, że na dzień dzisiejszy efekty nie byłyby powalające.

Jednocześnie, obok swojego komfortu podczas kreowania sesyjnej rzeczywistości muszę wziąć pod uwagę możliwość nawiązania porozumienia z graczami. Gdy nagle okaże się, że nie czują miejsca, w którym znajdują się ich postaci do tego stopnia, że obawiają się deklarowania najprostszych akcji sesji nie uratuje żaden, nawet najlepszy opis. Nie dziwi mnie, że wielu graczy lubi w miarę pewnie czuć się w środowisku, w którym żyje ich bohater, przynajmniej, kiedy mowa o jego szarej codzienności (wiadomo, kwestia sytuacji ekstremalnych to zupełnie inna sprawa). Mogłoby się wydawać, że takie obopólne poczucie bezpieczeństwa najłatwiej zbudować właśnie w ramach polskiego settingu, bo przecież zazwyczaj wszystkie osoby zasiadające przy stole są Polakami, zostały wychowane w tej samej kulturze i na święta zajadają się czerwonym barszczem z uszkami. Trudno temu zaprzeczyć, ale mam wrażenie, że w rzeczywistości sprawa jest bardziej skomplikowana, niż mogłoby się wydawać. 

Dzięki wspólnocie codziennych doświadczeń łatwo przychodzi mi zbudowanie porozumienia z graczami pochodzącymi z Krakowa lub przynajmniej od jakiegoś czasu mieszkającymi w mieście. W przypadku sesji, które gromadzą osoby z różnych, często oddalonych od siebie miast jest o tę wspólnotę zdecydowanie trudniej. Jest dla mnie zupełnie zrozumiałe, że - przykładowo - odkrywanie mrocznej strony Krakowa na sesji w Świat Mroku dla poznaniaka będzie zdecydowanie mniej pociągające, niż dla mnie.

W tym momencie powinna przyjść nam z pomocą polska popkultura: książki, filmy i seriale, które wszyscy znamy i które sprawiają, że mamy o danym miejscu, dajmy na to o Warszawie, dostateczną “wiedzę”, aby wczuć się w jego klimat. To tak nie działa. Nie ma chyba żadnego wytworu polskiej popkultury, który byłby na tyle dobry, aby oczekiwać, że będzie powszechnie znany i lubiany. Seriali zwyczajnie nie da się oglądać, podobnie, jak polskich filmów. Z kolei, jeżeli mowa o moich ulubionych autorach, to zwykle fabułę swoich powieści i opowiadań osadzają w wymyślonych neverlandach. Zdecydowanie łatwiej jest oprzeć się o wytwory zachodniej popkultury. Wszyscy znamy seriale takie, jak “Breaking Bad”, czy “House M.D., a dzięki rozmaitym pełnometrażowym produkcjom mamy większe pojęcie o tym, jak wygląda daleki Nowy Jork, niż miasto znajdujące się na przeciwnym w stosunku do naszego końcu Polski. Nic dziwnego, że ojczyste strony wydają się nie cieszyć szczególną RPG-ową popularnością. W tym miejscu warto podkreślić szczególny przypadek “Dzikich Pól”, które wspierają obowiązkowe lekcje historii.

Moje terytorium

Mimo wszystko, bardzo lubię prowadzić i wymyślać scenariusze osadzone w Krakowie. To w końcu moje rodzinne miasto - nie ma miejsca, które byłoby mi bliższe. Czuję się tu zatem na tyle pewnie, że sięgnięcie po Kraków jest dla mnie łatwiejsze, niż osadzenie sesji we wspomnianym, powszechnie znanym Nowym Jorku. Opisując wydarzenia czy lokacje mogę opierać się na swoich osobistych doświadczeniach, a te niekoniecznie będą przystawały do zachodniej kultury i tamtejszych realiów. To szczególnie ważne przy improwizacji, kiedy mogę “wrzucić” do tworzonej na sesji fikcji wydarzenie, miejsce lub osobę bez konieczności wprowadzania szybkich modyfikacji. Sesja nagle nabiera żywych barw, a ja nie muszę się nawet specjalnie wysilać.

Kraków pozwala mi również na tworzenie tych wyjątkowych scenariuszy, w których, mimo że jestem prowadzącym, nie muszę wszystkiego robić sama. Wiadomo, że nawet mieszkając tu przez całe życie nie zdążyłam jeszcze poznać dokładnie każdego centymetra kwadratowego miasta - są miejsca, w których jeszcze nie byłam lub takie, w które odwiedziłam tylko raz, dawno temu. W tej sytuacji nie ma nic prostszego, niż sięgnąć po osobiste doświadczenia graczy, którzy przecież też już swoje przeżyli. Przykładowo, gracz, który w codziennym życiu studiuje na AGH z pewnością lepiej opisze kampus tej uczelni, niż ja, nic więc nie stoi na przeszkodzie, by poprosić go, aby w konkretnym momencie przejął narrację. Dzięki temu może pojawić się wiele szczegółów, które w innym wypadku zostałyby pominięte.

Wbrew pozorom, łatwość tworzenia narracji wcale nie jest największą zaletą wykorzystania rodzinnego miasta lub aktualnego miejsca zamieszkania, jako settingu. To, co najlepsze przychodzi później, niekiedy dużo później, a czasem nie pojawia się wcale. Mowa o chwilach, w których sesyjna fikcja zlewa się z rzeczywistością. Najczęściej są one udziałem graczy, którzy biegając po mieście w codziennych sprawach mogą na chwilę zatrzymać się, by zauważyć, że to przecież ten budynek, w którym pokonali tego wiekowego wampira. Bywa, że może się nimi cieszyć również Mistrz Gry. Kiedyś podczas sesji poprosiłam gracza, z zawodu prawnika, o opisanie wnętrza słynnego krakowskiego komisariatu policji - Białego Domku. Jakiś czas później miałam okazję ów komisariat odwiedzić w celu zgłoszenia kradzieży. Możliwość napisania do gracza sms-a: “Muszę przyznać, że Twój opis doskonale oddawał rzeczywistość” zdecydowanie osłodziła mi tę nieprzyjemną sytuację. To niezapomniana sprawa i właśnie dlatego warto prowadzić na swoim podwórku.


Inspiracje

Wszystkim, którzy szukają “pomocy naukowych” pod kątem tworzenia scenariuszy, których akcja osadzona jest w Krakowie, pragnę polecić:
  1. “Kraków od A do Z” Jana Adamczewskiego;
  2. “Pitaval krakowski” Janusza Szwai oraz Stanisławów Salmonowicza i Watlosia;
  3. “Krakowskie podania, legendy i zwyczaje: fikcja-mity-historia” Juliana Zinkowa.
Dodam, że sama mnóstwo inspiracji czerpię z opowiadań mojej mamy, ale tym źródłem nie jestem gotowa się dzielić.

photo credit: centralniak via photopin cc

Konwent: prowadzenie w trudnych warunkach?

Wielkimi krokami zbliża się 12. edycja krakowskiego konwentu Imladris. Impreza powraca po kilkuletniej nieobecności, a jednym z elementów, które mają uświetnić jej ponowne pojawienie się na polskiej scenie konwentowej jest konkurs na najlepszą drużynę, Archipelag. Tak się składa, że jestem jednym z Mistrzów Gry, których organizatorzy “wkopali” w sędziowanie, toteż ponownie czeka mnie prowadzenie sesji w konwentowych warunkach. Z tego powodu zdecydowałam się napisać kilka słów o prowadzeniu na tego typu imprezach w ogóle, bo jeszcze do niedawna wydawało mi się to sporym problemem.

Trudne warunki

Długo wzbraniałam się przed prowadzeniem na konwentach, a jednym z koronnych argumentów, którymi broniłam się przed tą aktywnością były nie najlepsze warunki, w jakich często przychodzi działać Mistrzom Gry. Wiadomo wszak, że sesja na głośnym, zatłoczonym szkolnym korytarzu nigdy nie będzie równie dobra, jak ta prowadzona w warunkach domowych. Po prostu, kiedy wokoło tyle się dzieje, trudno skupić się na tworzonej fikcji - zarówno prowadzącym, jak i graczom. Co gorsza, fandom to relatywnie mała grupa ludzi, składająca się właściwie z bliższych i dalszych znajomych, ci zaś jak przystało na sympatycznych i kulturalnych ludzi widząc kumpla chcą się przywitać. W związku z tym prowadzenie na korytarzu może łatwo przemienić się w koszmar ciągłych powitań i uścisków dłoni, w którym sesja schodzi na dalszy plan.

Na szczęście, takie sytuacje zdarzają się coraz rzadziej. Mam wrażenie, że od jakiegoś czasu organizatorzy konwentów starają się urządzać bloki sesji RPG z większą dbałością o uczestników, niż niegdyś. Trzeba przy tym dodać, że jest to zadanie niezwykle trudne, bowiem sesje zjadają ogromną liczbę sal, w zamian zapewniając dobrą zabawę niewielkiej grupie konwentowiczów. Podczas gdy na prelekcji może przez godzinę bawić się kilkadziesiąt osób, sesja RPG skierowana jest raptem do kilku graczy, a trwa około 4-5 godzin. Sesje są zatem, po prostu, nieekonomiczne z perspektywy gospodarowania dostępną przestrzenią, a konwentowe budynki jakoś nie chcą rozszerzać się w magiczny sposób. Mimo wszystko jednak da się: są konwenty, które potrafią zapewnić Mistrzom Gry naprawdę fajne warunki. Osobne, zamykane sale to nie tylko domena PMM-a. Osobiście uważam też, że czasem szkolne pomieszczenia sprawdzają się lepiej, niż standardowe, domowe miejscówki - jest w nich, po prostu, więcej przestrzeni, dzięki czemu grzeczne siedzenie przy stole można wzbogacić o rozmaite "akrobacje". To właśnie prowadząc na konwentach odkryłam, że podczas sesji lubię chodzi dookoła stołu. Wtedy też mam okazję ekspresyjnie odgrywać NPC-ów, nie ryzykując bliskiego, bolesnego spotkania z meblami. Poza kilkoma dodatkowymi metrami kwadratowymi szkolna sala daje takie same możliwości, co salon - jest gdzie podłączyć laptopa, gdzie usiąść i położyć podręczniki. Jasne, krzesło nigdy nie będzie równie wygodne, jak ulubiony fotel, na to jednak można spokojnie przymknąć oko. 

Gracze z łapanki

Zdecydowanie więcej niepokoju, niż warunki lokalowe wywołuje we mnie kwestia graczy - to, kto znajdzie się na mojej konwentowej sesji niezmiennie mnie martwi. I - być może wbrew pozorom - wcale nie chodzi o to, że obawiam się złośliwca, który przez przypadek trafi do mnie na sesję i celowo będzie starał się ją zepsuć. Dotychczas nigdy mi się coś takiego nie zdarzyło i głęboko wierzę, że na żywo nawet najwięksi internetowi hejterzy stają się łagodni, jak baranki. Poza tym, trudno mi wyobrazić sobie, że ktoś z własnej, nieprzymuszonej woli będzie marnował swój cenny czas na sesję, o której wie, że na pewno mu się nie spodoba, tylko po to, by mieć okazję do narzekania. To, czego rzeczywiście się obawiam to niedopasowanie MG i graczy. Wszyscy gramy przecież w nieco inne RPG i jeżeli na sesji znajdą się osoby, uprawiające modele grania znajdujące się po dwóch przeciwległych końcach skali to raczej nie skończy się ona dobrze. W tej kwestii można chyba tylko zdać się na łut szczęścia, któremu zapewne po jakimś czasie zacznie towarzyszyć reputacja MG prowadzącego w danym stylu.

Z drugiej strony, konwenty oferują coś, czego nie sposób wytworzyć w domowych warunkach, mianowicie konkursy. Wbrew pozorom, nie nawiązuję tu do konkursów dla Mistrzów Gry, bo to osobna kwestia - przeciwnie, chodzi o te organizowane z myślą o graczach. Chyba jednym z najlepszych sposobów na poprowadzenie udanej konwentowej sesji jest zaangażowanie się w jakiś konkurs dla graczy. Atmosfera konkursu sprawia, że w graczy nagle wstępują niespotkane pokłady kreatywności i chęć klimatycznego odgrywania postaci, a zaangażowanie w sesję osiąga zupełnie nowy, lepszy poziom. Taka sesja to naprawdę świetne doświadczenie, zwłaszcza w porównaniu z co tygodniowymi spotkaniami.

Znikąd pomocy

Prowadzenie w domowym zaciszu ma pewną niepodważalną zaletę: wszystko jest - mniej lub bardziej, zależnie od stopnia panującego wokoło chaosu - pod ręką. Podręczniki, w których w każdej chwili można sprawdzić potrzebne informacje, grzecznie stoją na półkach, a dodatkowe kostki tylko czekają, by po nie sięgnąć. Drukarka wypluwa z siebie dowolną ilość kart postaci, by szybko można było ratować zalane/zatłuszczone statystki bohatera, z kolei lodówka hojnie obdziela wszystkich jadłem i mlekiem do kawy. Istna sielanka, na konwentach rzecz nie do pomyślenia.

Niestety, szykując się na konwentową sesję często trzeba pomyśleć o czymś więcej, niż scenariusz. Zwłaszcza, że na przykład w środku nocy nie wszędzie uda się dostać życiodajne białka i węglowodany oraz płynny cukier ukryty w puszce z czerwonym bykiem. Szczęśliwie, w większych miastach działają nie tylko całodobowe sklepy, w których można kupić jadło i napoje energetyczne dla ekipy, ale i punkty druku - taka właśnie wspaniała instytucja uratowała moją półfinałową sesję w tegorocznym PMM-ie. Kostki, jeżeli ich zabraknie, są zwykle dość łatwo dostępne: raz, że sporo RPG-owców zabiera je ze sobą na konwenty, dwa, że nie są morderczo drogie. Nieco większy problem może stwarzać brak podręczników - wprawdzie zdarzają się działające na zasadzie Games Roomów wypożyczalnie, ale pewnie nie ma co liczyć na zalezienie w nich niszowych systemów. W końcu, w razie wystąpienia innych, nieprzewidzianych trudności można błagać o pomoc orgów. Warto przy tym dodać, że chociaż organizacja konwentów bywa różna, to “ekipa rządząca” zwykle stara się pomagać zagubionym MG w potrzebie, bo przecież sesja, zwłaszcza taka figurująca w programie, to również ważny element konwentu.


Nie ma co ukrywać, prowadzenie sesji na konwencie może być nieco straszne - ja przynajmniej zawsze dość mocno denerwuję się, mając ją w planach. Wiadomo: nowi, nieznani gracze, to nowe, nieznane możliwości na zawiedzenie czyichś oczekiwań, za którymi podążają fale krytyki. Do tego dochodzą zimne sale, niewyspanie i chęć zjedzenia porządnego obiadu. Praktyka pokazała mi jednak, że wiele z tych lęków jest nieuzasadnionych, a sesje konwentowe mogą być równie dobre, a czasem nawet lepsze, niż te prowadzone w bezpiecznych, domowych warunkach. Warto było zatem przełamać się i poddać swój warsztat Mistrza Gry konwentowej próbie bojowej - nawet, jeżeli pierwsze starcie wypadło tak sobie.

Jedna z najlepszych sesji, jakie prowadziłam: konkurs GRAMY!, Avangarda 2012. Zdjęcie stąd.


PS. Serdecznie zapraszam nie tylko na krakowski Imladris, ale i do udziału w Archipelagu, konkursie na najlepszą drużynę. Będą prowadzić same sławy: Linka, Włodi, Wojtek Rzadek, Wekt, Andre, Inkwizytor oraz Baniak.

Nowy rodzaj bólu

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz szesnasty.

Są takie słowa, które z zupełnie zwyczajnych, nie posiadających szczególnie wielkiej mocy w pewnych kontekstach zmieniają się niemal w magiczne formuły - niezrozumiałe i budzące grozę. Jednym z takich słów jest dla mnie - jakże niepozorny i łagodnie dźwięczący w uchu - minimalizm.

Drzwi moich szaf domykają się bez trudu, a kosmetyki bez najmniejszego problemu mieszczą się w łazience, jednak kiedy przychodzi do książek, idea otaczania się rozsądną liczbą przedmiotów staje się zupełnie obca. Bo biblioteka powinna być duża. A najlepiej jeszcze większa. Z tego też względu książki dawno już przestały mieścić się na półkach oraz w przeznaczonych na nie kartonach i z każdym miesiącem podbijają coraz to nowe tereny na podłodze.

Oczywiście, mam wyrzuty sumienia, że szlachetne tomy pełne mniej lub bardziej mądrych słów nie są przechowywane tak, jak na to zasługują, jednak radość, związana z kupowaniem i dostawaniem nowych pozycji całkowicie przysłania poczucie winy. Nic dziwnego, że nigdy nie przyszło mi na myśl, aby nieco ograniczyć napływ nowych książek lub pozbyć się tych, które uważam za zaledwie średnie w celu uporządkowania mojej przestrzeni życiowej. Przeciwnie. Można powiedzieć, że bałagan pogłębia się coraz bardziej, bo kolejne tomy migrują pomiędzy Krakowem a Warszawą. Inwazja makulatury ze znakiem jakości “B” trwa więc w najlepsze, skutecznie opierając się idei minimalizmu.

W tym miejscu chciałabym móc napisać, że w ten oto sposób ja i mój książkowy chaos egzystujemy w poczuciu spokoju i szczęścia. Niestety, takimi luksusami mogą cieszyć się tylko wybrani. Ja do nich nie należę. Ostatnimi czasy podstępne, minimalistyczne siły zaatakowały znienacka, skutecznie wykorzystując chwilową utratę czujności.

Kiedy wydawało się, że papier przestał już budzić w niej jakiekolwiek emocje, Tytania na nowo zainteresowała się literaturą. Traf chciał, nie było to zainteresowanie natury intelektualnej, a kulinarnej. Wcześniejsze kontakty Tytanii ze słowem pisanym były raczej delikatne. Mogłam wmawiać sobie, że tomy, które wyrwałam spomiędzy jej kłów nabrały charakteru. Tym razem jednak nie pozostawiła miejsca na choćby najmniejsze słówko pocieszenia. Poznałam ból straty.

“Kijem i mieczem” Kevina Hearne, “Chłopcy” Kuby Ćwieka oraz “Apocalypse World Pl” zostały po prostu zjedzone. Stratę pierwszych dwóch zdołałam znieść z godnością i spokojem, o które, prawdę mówiąc, zupełnie się nie podejrzewałam. Jednak kiedy ostatnia z wymienionych pozycji z solidnego, przyjemnie leżącego w dłoni i ładnie prezentującego się tomu zmieniła się w strzęp przeżutego papieru, poczułam, że moja kolekcja została poważnie nadwątlona. Oto zewsząd docierały do mnie zachwyty nad systemem, ja tymczasem swój egzemplarz straciłam jeszcze, nim zdążyłam przeczytać pierwsze zdanie. Apocalypse World nie mógł więc olśnić mnie swoją innowacyjnością, ani otworzyć mi oczu na zupełnie nowy sposób PRG-owania. To nic, że u nimdila na półce stoi angielskie wydanie AW - tak, czy inaczej czułam się kompletnie pokonana przez rzeczywistość.

Podczas kilku ostatnich tygodni każde doniesienie dotyczące Apocalypse World wywołało we mnie niemal fizyczny ból, przypominając o wciąż czekającym na mnie przykrym obowiązku - aktualizacji kolekcji. W normalnych warunkach jest to czynność nad wyraz przyjemna, oznacza bowiem dodawanie do listy nowych nabytków, tym razem jednak chodziło o - jakże ostateczne i nieodwracalne - wykorzystanie opcji “usuń tę książkę ze swojej biblioteki”. W ten sposób, przesunięcie kursora na niewielki, czerwony krzyżyk i naciśnięcie lewego klawisza myszki urosło do rangi czynności tyleż traumatycznej, co trudnej, a ja zaczęłam koncentrować się na unikaniu nieuniknionego.

Niestety!, nieuniknione ma to do siebie, że nic nie robi sobie z prób ucieczki ofiary. Tak było również w tym wypadku. Muszę odreagować. Najlepiej podczas zakupów w księgarni.

Z wizytą u Kopernika

Nie planowałam jechać na Copernicon, tymczasem nie dość, że w miniony weekend znalazłam się w Toruniu to jeszcze w konwencie uczestniczyłam pełniej, niż zwykle, bo jako twórca programu. Wszystkiemu zaś winny był Grzegorz “Gendo” Bagiński, koordynator bloku Sesje RPG, który tak skutecznie namawiał mnie do wizyty w mieście słynnego astronoma, że nie sposób było odmówić - nawet wziąwszy pod uwagę konieczność podróżowania z psem. Copernicon był więc dla mnie konwentem pod każdym względem innym, niż zwykle i chociaż nie lubię porzucania swoich przyzwyczajeń muszę przyznać, że do tego bardzo udanym.

Czas i miejsce

Copernicon - jak zresztą wskazuje nazwa - odbywał się w Toruniu, w dniach 13 - 15 września. Konwent mógł poszczycić się świetną lokalizacją, w samym centrum Starego Miasta, mieścił się bowiem w dwóch budynkach należących do UMK. W pięknym, niesamowicie klimatycznym Collegium Maius znajdowała się akredytacja, stoiska wystawców oraz sale przeznaczone na sesje RPG, z kolei w Collegium Minus odbywały się prelekcje chyba wszystkich bloków programowych. Warto dodać, że oba przybytki wiedzy są położone na tyle blisko siebie, że przemieszczanie się pomiędzy nimi nie stanowiło problemu - nawet wziąwszy pod uwagę wyjątkowo podłą pogodę. W nieco większym oddaleniu znajdowała się szkoła noclegowa, jednak nie słyszałam na to jakichś szczególnych utyskiwań, domyślam się więc, że dystans należał do tych, które bez bólu można przebyć na piechotę.
Warto wspomnieć, że dzięki temu, iż konwent znajdował się w samym centrum nie stanowiło problemu napełnienie głodnych żołądków. Co więcej, organizatorzy zapewnili konwentowiczom zniżki w rozmaitych okolicznych przybytkach - pizzerii, restauracji indyjskiej, włoskiej knajpce z opcją jesz ile chcesz, a nawet pubach. Wybredni uczestnicy, którym nie odpowiadała żadna z wymienionych opcji mogli zaś wybierać wśród licznej konkurencji. Ze zniżką, czy bez, muszę przyznać, że chyba na żadnym konwencie mój żołądek nie czuł się tak dopieszczony. Po co komu konwent: Toruń warto odwiedzić chociażby dla fantastycznego piwa piernikowego i pysznych naleśników w Manekinie.

Organizacja

Tym razem na organizację patrzyłam z perspektywy twórcy programu, nie zaś zwykłego uczestnika. Sądziłam, że nie odczuję specjalnej różnicy, tymczasem okazało się, że są to punkty widzenia diametralnie różne. Nie mam organizatorom Coperniconu nic do zarzucenia. Mam tylko nadzieję, że szarzy konwentowicze byli tak samo rozpieszczani, jak Mistrzowie Gry i paneliści.
W kolejce do akredytacji spędziłam może 5 minut - aby przekazać mi pakiet z identyfikatorem, informatorem i stosikiem ulotek sympatycznej gżdaczce wystarczył rzut oka na mój dowód osobisty. Przy tym okazało się, że opłatę uiszczam z już odliczoną zniżką za program, co mile mnie zaskoczyło. Poczułam, że organizatorzy mają do mnie dostatecznie dużo zaufania, by wierzyć, że nie ucieknę ze swojej sesji. Z tego, co wiem częściej stosuje się zdecydowanie bardziej kłopotliwy model zwracania panelistom pieniędzy po tym, kiedy już zakończą odrabianie pańszczyzny, toteż w tym punkcie Copernicon ma u mnie dużego plusa.
Później przywitał nas Gendo, zajmujący się blokiem Sesji RPG, a było to powitanie niezwykle zacne, zawierające pyszne czekoladowe muffiny, które głodnym, zmokniętym i zmęczonym podróżą ludziom wydawały się ósmym cudem świata. Potem było już tylko lepiej: Gendo pilnował, żebym we właściwym czasie znajdowała się w odpowiednim miejscu, zaganiał do sali graczy, wyczarowywał brakujące ołówki i kostki. Jeżeli koordynatorzy pozostałych bloków byli równie pomocni, jestem przekonana, że za rok paneliści i Mistrzowie Gry będą walić na Copernicon drzwiami i oknami.

Atrakcje

Program Coperniconu, mimo że złożony z kilkunastu bloków, nieco mnie zawiódł. Owszem, na konwent przyjechały prawdziwe sławy, jednak obok prelekcji Geekozaura, zwierza popkulturalnego, Kobiety-Ślimaka i dzielnie rozpowszechniającego wiedzę o Apocalypse World Pl Tora zdarzały się punkty programu trącące myszką i promujące w moim odczuciu np. mocno nieaktualny styl grania lub przypominające grupową terapię. Oczywiście, nie oznacza to, że w informatorze próżno było szukać interesujących prelekcji - raczej, że ginęły one w wśród rozmaitych konkursów wiedzy i nie do końca dobrze przygotowanych punktów programu. Sądzę, że w przyszłości warto wziąć pod uwagę radę Puszona i postawić z jednej strony na nieco mniejszą różnorodność, w której nie zginą programowe perełki, z drugiej zaś wyłącznie na sprawdzonych prelegentów. Z ulgą przyjęłabym również ułożenie informatora według godzin, a nie według bloków.
Poza prelekcjami na konwencie można było również wziąć udział w sesjach RPG, LARP-ach, pograć w bitewniaki i planszówki, a także zobaczyć fire show. Bez wątpienia działo się dużo, szkoda tylko, że poziom atrakcji był tak nierówny.

Trudno mi się wypowiadać w kwestii mojej sesji. Z jednej strony, wydaje się, że była całkiem udana, z drugiej natomiast już podczas prowadzenia czułam, że pewne rzecz mogłam pokazać lepiej. Niestety, marznąc w nie do końca suchych ubraniach po piątkowej deszczowej apokalipsie nie czułam się najlepiej. W przyszłości obiecuję się poprawić, nie tylko od strony prowadzenia, lecz również organizacji. Copernicon sprawił, że przekonałam się, iż sobota rano to niezbyt dobra pora na sesję, jeżeli konwent nie jest nastawiony całkowicie na granie w RPG. Następnym razem wybiorę lepszy termin. Mam jednak nadzieję, że graczom sesja podobała się na tyle, iż nie żałują wstawania na barbarzyńską 10 rano.

Podsumowanie

Copernicon oceniam bardzo pozytywnie, szczególnie pod względem organizacyjnym. Mimo pewnych wpadek programowych na pewno będę chciała wrócić do Torunia za rok. Wierzę, że organizatorzy pozwolą mi wtedy przekonać się, że ich konwent potrafi być jeszcze lepszy, większy i ciekawszy, niż wcześniej.

Odrobina prywaty

Copernicon był szczególnym konwentem również dlatego, że w podróży towarzyszyła nam Tytania. Po dłuższych wakacjach, podczas których była pod opieką nie do końca kompetentnych osób nie chcieliśmy zostawiać jej znowu w niepewnych rękach. Nie pozostało więc nic innego, jak zabrać ją ze sobą. Wojaże z psem okazały się znacznie mniej problematyczne, niż się spodziewałam. Tytania nie sprawiała problemów ani w pociągu, ani w hotelu. Właściwie, jedyne, czym jestem zawiedziona to fakt, że gżdacze nie pozwolili całej naszej trójce podejść do stanowiska akredytacyjnego, przez co wejściówki musieliśmy kupować na raty. Pogoda była wyjątkowo podła, byliśmy całkowicie przemoczeni, a to tylko opóźniło nasze spotkanie z ciepłym pokojem hotelowym.

Copernicon był też konwentem bardzo udanym pod względem towarzyskim, podziękowania i dobre słowa wędrują do:
Magdy i Gendo - za muffiny i psie ciasteczka, doprowadzenie do dobrego jedzenia i wszelką pomoc, jakiej udzieliliście nam przez cały konwent;
Jade - za wspólną podróż, ciekawe rozmowy i bycie ciocią Tytanii;
lucka - za to, że wie, jak należy traktować królową - jesteś najlepszym wujkiem;
Puszona - przykro mi, że Cię zawiodłam;
Darkena - z niecierpliwością czekam na bombę
Magdy i Urka - za sympatyczną pogawędkę.

PS. Setny wpis!

Quentin: po drugiej stronie barykady

W blogosferze PRG-owej opublikowano ostatnimi czasy trochę wpisów dotyczących Quentina, były to jednak teksty przedstawiające punkt widzenia autorów konkursowych scenariuszy. Jako, że ogłoszenie wyników oraz rozdanie nagród mamy już za sobą poniżej przedstawiam garść wrażeń dotyczących mojego jedno sezonowego wystąpienia w charakterze członka Kapituły.

***
Zawsze chciałam wystartować w Quentinie. W przeciwieństwie do Pucharu Mistrza Mistrzów, konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej kusił mnie od dawna - dość pewnie czuję się we wszelkiego rodzaju pisemnych formach, więc Quentin nie wymagał ode mnie tyle odwagi, co PMM. Niestety, nigdy nie udawało mi się przejść od luźnych, przeznaczonych tylko dla notatek do tekstu, z którego mógłby skorzystać ktoś inny. W tym roku miałam mocne postanowienie, by wreszcie przekroczyć tę magiczną granicę. Niestety, poległam kolejny raz, dla odmiany jednak nie ze swojej winy.

Pod koniec stycznia Michał Smoleń zaprosił mnie do wstąpienia w szeregi Kapituły. Wtedy jeszcze nie rozpoczęłam prac nad swoim - zwycięskim, a jakże - scenariuszem, mogłam więc z czystym sumieniem rozważyć, czy podołam obowiązkom quentinowego sędziego oraz czy możliwość zobaczenia konkursu od środka jest dostatecznie kusząca, by znowu odłożyć ten fantastyczny pomysł na półkę. Ostatecznie, przekonana argumentem kaduceusza, że skoro do tej pory nic nie udało mi się napisać powinnam zostać sędzią dałam się namówić do współpracy. I chociaż wcześniej dokładnie dopytałam się, czego powinnam się spodziewać w pewnych kwestiach rzeczywistość zdecydowanie przerosła moje oczekiwania.

Wszyscy równi

Podobnie, jak chyba większość osób jedynie zainteresowanych Quentinem, ale niezwiązanych z nim bezpośrednio do tej pory nie czytałam wszystkich prac z danej edycji, a jedynie rzucałam okiem na te, które trafiły do finału. To pewnie przez to byłam przekonana, że poziom wszystkich przychodzących na konkurs tekstów jest mniej więcej wyrównany, przez co niezwykle trudno wyłonić finalistów. Mocno zdziwiłam się, kiedy zobaczyłam niektóre z testów, jakie przyszły na tegoroczną edycję i zdałam sobie sprawę z tego, jak wielka przepaść dzieli najsłabsze i najlepsze scenariusze. Wystarczy spojrzeć na “Macki są w porządku”, scenariusz przygotowany pod każdym względem - nie sposób użyć innego słowa - profesjonalnie i porównać go ze sławnym już “Z deszczu pod rynnę”. Właśnie.
Jednocześnie to wcale nie oznacza, że mnie samej łatwo było wybrać tych najlepszych - przeciwnie, podczas głosowania na finalistów walczyły we mnie rzetelność, jaka powinna wiązać się z pełnieniem funkcji sędziego i osobiste upodobania. Szczególnie odczułam to dzięki “W poszukiwaniu poszukiwacza”. Ten tekst był dla mnie największym zaskoczeniem i jednocześnie rozczarowaniem edycji: przepięknie zilustrowany, świetnie napisany, z niesamowicie ciekawym tłem historycznym, doskonale skomponowaną drużyną. Podoba mi się do tego stopnia, że żałuję, iż musiałabym go przeczytać - z przyjemnością bowiem zagrałabym w “W poszukiwaniu poszukiwacza”, tymczasem mogę go jedynie poprowadzić. Kibicowałam mu całym sercem jednocześnie mając świadomość, że ma za dużo braków, abym mogła na niego zagłosować.

Grafik poszukiwany

“Nie mam żadnych szans, bo nie dość, że sama nie potrafię, to jeszcze żaden z moich znajomych nie jest ani profesjonalnym rysownikiem, ani składaczem” - to jedna z wymówek, której używałam chyba za każdym razem, kiedy nie chciało mi się zabrać za pisanie mojego scenariusza. Teraz już wiem, że równie dobrze mogłam powiedzieć sobie: “przyznaj, po prostu Ci się nie chce”, bo pięknie przygotowany pdf i “łysy” tekst w pliku doc naprawdę mają równe szanse na zwycięstwo. Decyduje treść. Oczywiście, miło jest popatrzeć sobie na ładne ilustracje, jednak są one jedynie dodatkiem do ciekawej, spójnej historii, którą mają przeżywać bohaterowie graczy. Jeżeli jej zabraknie to pracy nie uratują nawet obrazy Wojciecha Siudmaka. Warto zdać sobie z tego sprawę, by w przyszłości skoncentrować swoje wysiłki na poszukiwaniu wśród znajomych nie grafika, ale rzetelnych recenzentów, którzy wytkną wszystkie błędy i niedociągnięcia. Po raz kolejny jako przykład może posłużyć “W poszukiwaniu poszukiwacza”, który zawiera świetne, klimatyczne ilustracje. Dla porównania można zestawić go z jednym z wyróżnionych scenariuszy: “Niedokończeni” pod względem wizualnym wypadają raczej blado. 

Literatura wysoka

Są tacy, którzy natychmiast jeżą się, gdy w kontekście Quentina pada określenie “konkurs literacki”. Ja wprawdzie nigdy nie cierpiałam na tę przypadłość, jednak nie dziwi mnie jej istnienie. W końcu scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy, instrukcja obsługi dla Mistrza Gry, zatem jakikolwiek artyzm i literackość co najmniej w stylu nagrody Nike są mu zupełnie niepotrzebne. Prawda. Sęk w tym, że - przynajmniej w mojej opinii - Kapituła Quentina określenia “konkurs literacki” używa w zupełnie innym kontekście, co przeciwnicy konkursu. Nikt nie neguje tego, że scenariusz powinien służyć Mistrzowi Gry do przygotowania sesji. Przeciwnie, praca, która ma pełnić funkcję swoistej instrukcji powinna być napisana poprawnym, przejrzystym językiem. Tak, aby była zrozumiała i łatwa w odbiorze. Tak, aby rzeczywiście dało się z niej skorzystać. W scenariuszu liczy się przede wszystkim treść - to prawda, która jednak nie zwalnia nikogo z obowiązkowej poprawności językowej. Bo treść mozolnie wyłuskiwana z plątaniny błędów stylistycznych ma o wiele mniejsze znaczenie. Wystarczy spojrzeć na los scenariusza-kolosa: “Słowo kapłana” to całkiem niezła kampania do Warhammera. Jestem pewna, że graczom autora zapewniła wiele fajnych sesji, ja jednak zapamiętam z niej przede wszystkim zupełny brak redakcji, który wyjątkowo utrudniał mi lekturę. Nie jestem też pewna, czy znajdzie się Mistrz Gry gotowy ze “Słowa kapłana” skorzystać, bo przebijanie się przez napisany w ten sposób tekst zajmuje po prostu zbyt wiele czasu. W tym kontekście warto potraktować słowa o konkursie literackim poważnie.
Z drugiej strony, nie można z tą całą literackością przesadzić - w kontekście scenariusza RPG oznacza ona, przynajmniej dla mnie, poprawność językową. Rozbudowane klimatyczne wstawki na każdej stronie tylko niepotrzebnie utrudniają odbiór tekstu, odciągając czytelnika od właściwej historii. Bo przecież mówimy o konkursie na scenariusz, nie na opowiadanie.

Kilka dodatkowych godzin

Quentin to niesamowicie czasochłonna zabawa. Wiem, że uczestnicy konkursu poświęcają na dopieszczanie swoich dzieł długie miesiące, muszę jednak przyznać, że sędziowie również nie mają lekko. Czytanie konkursowych prac zjadło mi dwa tygodnie. W najśmielszych szacunkach nie spodziewałam się, że będzie ich tak wiele i że w sumie osiągną tak zacną objętość. Sądziłam, że lektura pójdzie mi szybko i sprawnie, a tu okazało się, iż nie dość, że do czytania jest wyjątkowo dużo, to jeszcze przecież trzeba to robić wyjątkowo uważnie, notować swoje uwagi i pisać komentarze. Tymczasem praca czeka, nimdil domaga się atencji, a pies dzielnie mu sekunduje, co chwila podrzucając mi inną zabawkę. Może to z mojej strony naiwne, ale naprawdę nie sądziłam, że Kapituła ma aż tyle roboty.

Nie tacy anonimowi

Wiedząc doskonale, jak niewielką grupę tworzą osoby aktywne w fandomie RPG spodziewałam się, że wymóg przysyłania anonimowych prac właściwie nie jest potrzebny. Nie, nie sądziłam, że odgadnę imiona i nazwiska wszystkich autorów, liczyłam jednak na trafność około 50% strzałów. Bardzo śmieszne. Miałam 2 typy (słownie: dwa). Co z tego, że oba trafione, skoro w przypadku pozostałych 17 prac nie przychodził mi do głowy żaden potencjalny autor? Zresztą, wspomnianymi trafieniami nie mogę się jakoś szczególnie szczycić - nie muszę pewnie mówić, że tego, kto jest autorem “W wielkim świecie” domyślali się wszyscy, a styl Plane’a również wiele osób zdołało poznać. Poza tymi dwoma wyjątkami… Nie wiem, jakim fandomowym omnibusem trzeba być, żeby wymóg anonimowości przestał się liczyć. Ja w każdym razie test ze znajomości RPG-owych ziomków oblałam dokumentnie.

Na koniec dodam, że ruszyła już publikacja komentarzy członków Kapituły. Serdecznie zachęcam to zapoznania się nimi. Raz jeszcze gratuluję zwycięzcom: Łukaszowi Fedorowiczowi, Karolowi “Eliashowi” Woźniczakowi i Markowi “Planetouristowi” Golonce.

Puchar Mistrza Mistrzów: mój pierwszy raz

Dzięki Złotym Kościom nabrałam dostatecznie dużo wiary w swoje umiejętności, aby zdecydować się na uczestnictwo w Pucharze Mistrza Mistrzów - chciałam na własnej skórze przekonać się, jak słynny konkurs wygląda od środka, by ewentualnie w przyszłym roku móc pomyśleć o poważnej walce o puchar. Jeżeli zaś chodzi o tegoroczną edycję miałam tylko jeden cel: nie skompromitować się za bardzo, jako, że moja sesja na PMM-ie miała być powrotem do prowadzenia po kilku miesięcznej przerwie. Przy tym miałam bardzo niewiele czasu na podjęcie jakichkolwiek przygotowań - Tytania i Quentin to po prostu dwa dodatkowe etaty. Nie muszę pewnie dodawać, że ostateczne wyniki turnieju okazały się dla mnie równie wielkim, co pozytywnym zaskoczeniem.

Gra o wysokie stawki

Tworzenie sesji eliminacyjnej rozpoczęłam w środę - dzień przed rozpoczęciem Polconu. Kierując się doświadczeniem wyniesionym ze Złotych Kości zdecydowałam się na wykorzystanie mechaniki Lady Blackbird. Poza tym, że jest łatwa, dynamiczna i aktywizuje graczy mam pewność, że potrafię odpowiednio wyjaśnić jej działanie, co również jest niebagatelną zaletą. Wybrałam konwencję mrocznej baśni, a do tego miałam główny motyw, pomysł na to, kim będą postaci graczy i luźną wizję zakończenia. Udało mi się namówić nimdila do przygotowania eleganckich kart postaci graczy, a samodzielnie wyszukać kilka niezbędnych informacji i zrobić trochę notatek. O testowaniu czegokolwiek, rzecz jasna, nie mogło być mowy.

Jednocześnie rozpoczęłam poszukiwanie graczy. Nie do końca wiedziałam, skąd mogę ich wyczarować, skoro moja krakowska drużyna nie zamierzała pojawić na Polconie. Byłam przy tym przekonana, że - przynajmniej do pierwszego etapu turnieju - każdy MG musi samodzielnie “załatwić sobie” komplet graczy. Dzięki Facebookowi - zdradzieckie, niebieskie narzędzie czasem jednak do czegoś się przydaje - wstępnie udało mi się umówić z trójką potencjalnych graczy. Pozostawało więc czekać na konwent: oficjalne spotkanie z PMM-em miało odbyć się w czwartek o 18.00, po nim zaś zapisy Mistrzów Gry.

Oczywiście, nie wszystko poszło po mojej myśli. Pierwszego dnia, jak chyba każdy uczestnik konwentu, utknęłam w gigantycznej kolejce do akredytacji. Z kolei w piątek rano okazało się, że brakuje mi jednego gracza. Na szczęście sędziowie dali przekonać argumentowi, że fandomowa sława z pewnością sobie poradzi w przeciwieństwie do takiej szarej myszki, jak ja - w ten sposób zwinęłam Ifryta wprost sprzed nosa Zeda i szybko uciekłam do przydzielonej mi sali.

Samą sesję niezwykle trudno mi ocenić. Pierwsza scena wypadła dobrze (być może nawet bardzo dobrze), podobnie jak retrospekcja, później jednak zaczęłam się spieszyć, przekonana, że lucek zaraz będzie musiał uciekać na swoją prelekcję. Zresztą, po sesji niewiele miałam czasu na zastanawianie się nad jej jakością. Z jednej strony, nie zdążyłam porozmawiać z graczami, bo chcieli przejąć ich sędziowie, z drugiej musiałam pędzić do domu, żaby wyjść z psem na spacer. Być może przez to i wspomniane wrażenie pośpiechu, kiedy nimdil chciał się dowiedzieć, jak wypadła moja sesja odpowiedziałam, że beznadziejnie i raczej nie mam co liczyć na wyjście z eliminacji. Po powrocie na konwent dostałam śliczne kostki na pocieszenie, a na ogłoszenie wyników trzeba było niemalże zaciągnąć mnie siłą.

Potem okazało się, że jednak wcale nie było tak, jak sądziłam i za 3 godziny prowadzę sesję półfinałową. Ups. Dostałam kartkę ze szkicem scenariusza, kilka słów prawdy na temat wcześniejszej sesji, po czym z trzech godzin zrobiło się 2,5. Później była wizyta w całodobowym punkcie druku w celu zdobycia czystych kart postaci. W ten sposób, kiedy wreszcie mogłam usiąść i spokojnie pomyśleć była już chyba 20. Znalazłam sobie cichy kąt na piętrze z bitewniakami, gdzie udało mi się zdecydować o co właściwie będzie chodzić, kim będą postaci graczy oraz NPC-e, których napotkają na swojej drodze. Potem nimdil pojechał zdobyć dla mnie gadżety i jedzenie, ja zaś mogłam w samotności oddawać się panikowaniu.

O 22 odbyło się losowanie graczy - właściwie, gracza, bo szkic przewidywał ich jedynie trzech, z czego jednego wybierał MG, a drugi był wybierany spośród sędziów. Jako, że potrzebowałam kobiety na “swojego” gracza nominowałam poznaną w kolejce akredytacyjnej Anię. Z losowania dostał mi się Karol, a z grona sędziowskiego - dr Jerzy Szeja. Sesja wypadła sympatycznie, wydawało się też, że gracze mieli niezły ubaw, bawiąc się gadżetami. Niestety, przez to, że była nastawiona na swobodną zabawę i lekki nastrój brakowało w niej napięcia, skończyła się też zaskakująco szybko - raz udało mi się zmieścić w wymaganym czasie. Po powrocie do domu dowiedziałam się od nimdila, że nie zamierza więcej przejmować się moimi atakami paniki i na ogłoszenie wyników w sobotę o 10 pojadę sama, on zaś dołączy do mnie później. Potem, kiedy już poznamy finalistów, będziemy mogli przekonać się, jak wygląda konwent, posłuchać prelekcji i może nawet zagrać w jakąś planszówkę.

Kolejny raz moje próby przewidywania przyszłości okazały się nie warte funta kłaków - wraz z Zedem dostałam się do finału.

Sesje finałowe miały rozpocząć się o 13. Po otrzymaniu feedbacku i spojrzeniu na zegarek doszłam do wniosku, że skoro w przeciwieństwie do Zeda nie mam gotowej sesji jedynym rozsądnym wyjściem jest poddanie się. Na szczęście, chwilę później przyjechał nimdil, który stanowczo nakazał mi wziąć się w garść i walczyć mimo wszystko. Sięgnęłam więc po ostatnią deskę ratunku: klasyczną Lady Blackbird. Na swojego gracza wybrałam Poziomkę, która akurat była jedyną kobietą w okolicy, z losowania dostali mi się Puszkin i Skobel, a z grona sędziowskiego: Haritsuke. Zupełnie nie potrafię ocenić sesji finałowej, mam jednak nadzieję, że gracze nie uważają spędzonego ze mną czasu za zupełnie stracony. Wiem natomiast, że mogła wypaść dużo lepiej, niestety, obecność publiczności oraz sporej liczby sędziów, nerwy i zupełny brak przygotowania okazały się dość przytłaczające.

Walka z przeciwnościami

Puchar Mistrza Mistrzów to nie tylko sesje: to także praca sędziów i Wojtka Rzadka, organizatora. Ci zaś spisali się świetnie, szczególnie biorąc pod uwagę rozmiar tegorocznej edycji turnieju, w której wzięło udział 26 MG - najwięcej od lat.

Przede wszystkim, muszę przyznać, że komfort prowadzenia był naprawdę duży. W Kotle - jednym z czterech budynków, w których odbywał się konwent - dla Pucharu przeznaczono prawie całe dwa piętra, dzięki czemu wszyscy mieli zapewnione ciszę i spokój. Nawet, kiedy liczba Mistrzów Gry przerosła liczbę dostępnych sal, Haritsuke i Wojtek dwoili się i troili, żeby dla każdego MG znalazło się wygodne, względnie odizolowane od hałasu stanowisko do gry. Można było zupełnie zapomnieć o tym, że gdzieś obok na Polconie bawi się ponad 4 tysiące osób. Dodam też, że kiedy wybieraliśmy miejsca na sesje finałowe, grono sędziowskie specjalnie ulokowało swoją “bazę wypadową” w najmniej komfortowej z sal, żeby pozostawić nam tylko te zapewniające rzeczywiście dobre warunki. To się nazywa dbanie o uczestnika.

Niestety, dobre warunki zapewnione prowadzącym to nie wszystko. Głównym wrogiem tegorocznej edycji były, moim zdaniem, niewłaściwe zarządzenie czasem i dezinformacja. Przypuszczam, że nie byłam jedyną osobą, która mocno zdziwiła się, widząc harmonogram turnieju. Zgadzam się z tym, że trzy godziny pomiędzy ogłoszeniem wyników eliminacji, a półfinałem powinno dobremu MG wystarczyć na wyrzeźbienie sesji w oparciu o gotowy scenariusz, jednak finał odbywał się zdecydowanie zbyt wcześnie. Podczas prelekcji wyjaśniającej czym jest PMM zostało powiedziane, że to konkurs skierowany do wszystkich Mistrzów Gry, prowadzących w trakcie konwentu - nawet tych, którzy o turnieju dowiedzą się dopiero, kiedy nagle okaże się, że sędziowie oceniają ich sesje. Tymczasem, wyznaczenie tak krótkiej przerwy między ogłoszeniem wyników półfinału, a finałem kłóci się z tym założeniem. Taki harmonogram sprawia, że aby mieć szansę wygrać trzeba przyjechać na konwent z dwiema gotowymi sesjami. Odnoszę również wrażenie, że takie skondensowanie konkursu negatywnie odbiło się na poziomie turnieju. Nie wiem, jak oceniają się pozostali Mistrzowie Gry, ja jednak za najlepszą uważam swoją sesję eliminacyjną. Oczywiście, jest też druga strona medalu: dzięki skompresowaniu w czasie, puchar mógł zostać wręczony w Sali Kongresowej, co z pewnością podniesie prestiż konkursu, a w przyszłości może ułatwić pozyskiwanie sponsorów - coś za coś. Zakładam, że była to świadoma decyzja, której wady i zalety były brane pod uwagę.

Druga sprawa to dostępne na stronie Pucharu, a także już na miejscu, w informatorze konwentowym, wiadomości o turnieju. Przede wszystkim, w regulaminie brakuje wyjaśnienia kwestii wybierania graczy na sesję - o tym, jak dokładnie to wygląda dowiedziałam się dzięki uprzejmości Krzysia. Poza tym, opublikowany w informatorze tekst o Pucharze był niekompatybilny z zamieszczonym na tej samej stronie harmonogramem, co mogło prowadzić do pewnych pomyłek. Przydałaby się też taka osobna “tabelka programowa” dla chętnych do udziału w pucharowych sesjach graczy - mam wrażenie, że nie do końca wiadomo było, jak i kiedy zgłaszać się na pucharowe sesje przez co wielu chętnych nie wzięło nawet udziału w losowaniach. W tym miejscu muszę przeprosić Karczmarza, który ostatecznie u mnie nie zagrał. Mam nadzieję, że na kolejnej edycji PMM-a gracze zostaną nieco bardziej dopieszczeni, szczególnie, że Mistrzom Gry uczestnictwo w Pucharze zapewnia wiele pozytywnych wrażeń.

Na koniec muszę też dorzucić swoje trzy grosze do kwestii sponsoringu: Wojtek w tym roku wykonał tytaniczną pracę, poszukując sponsorów Pucharu i dbając o PR wydarzenia, które w Internecie było widoczne na długo przed konwentowym weekendem. Trzeba jeszcze tylko postarać się nawiązać współpracę z którym z producentów napojów energetycznych. Jestem pewna, że za coś takiego zarówno sędziowie, jak i Mistrzowie Gry będą sławić PMM-a po wsze czasy.

Z pewnym wstydem wyznaję, że nie mam pojęcia, jak wyglądał tegoroczny Polcon. Miniony weekend był dla mnie mieszaniną sesji, momentów paniki i radości, związanych z PMM-em. Uczestnictwo w Pucharze Mistrza Mistrzów było niesamowicie zaskakującym, a przy tym pozytywnym doświadczeniem. Mam również nadzieję, że nie pozostanie bez wpływu na moje codzienne sesje.

Odrobina prywaty

Mogłoby się wydawać, że PMM zupełnie pozbawił mnie możliwości interakcji z konwentowiczami - nic bardziej mylnego. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz miałam tak wiele podziękowań do rozdania.

Wojtek Rzadek - za to, że każdego roku sprawia, iż TO WSZYSTKO się dzieje.
Sędziowie - za wiele godzin trudnej, a momentami również dość nużącej, pracy.
Kadu, Krzyś, Haritsuke, Braven - za konstruktywne uwagi już w trakcie konwentu. Dodatkowo, osobne podziękowania należą się Krzysiowi za to, że niestrudzenie pilnował, abym zawsze znajdowała się w odpowiednim miejscu we właściwym czasie.
Nimdil - za bycie "wspierającą żoną" Mistrza Gry zawsze kiedy tylko była taka potrzeba.
Moim graczom: Ani, Karolinie, Poziomce, Ifrytowi, luckowi, Karolowi, Skoblowi, Puszkinowi - mam nadzieję, że nie uważacie spędzonych na moich sesjach godzin za stracone.
Jade, Szpon, Ertai, Plane i wszyscy inni, którzy trzymali za mnie kciuki - za wiarę w moje możliwości.
Jaxa - za "ostatnią nadzieję białego człowieka".

Wszystkie drogi prowadzą do...

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz piętnasty.

Raz na jakiś czas nachodzi mnie ochota, by zachowywać się, jak tak zwany “normalny” człowiek - praktykować te wszystkie dziwne rytuały, które na co dzień oglądam jedynie w amerykańskich serialach. Wbrew pozorom, nie mam na myśli nic szczególnie wyrafinowanego. Chodzi o zupełnie zwyczajne czynności i wydarzenia, które zazwyczaj mnie omijają, kiedy jestem zbyt zajęta szukaniem czasu na RPG-owanie w natłoku codziennych obowiązków. Wreszcie, obracając się głównie w towarzystwie miłośników gier fabularnych można łatwo zapomnieć, że rozmowa służy nie tylko do wymieniania uwag dotyczących ostatnio poprowadzonej sesji.

Za doskonały moment na dopieszczenie “normalnej” strony swojej natury uważam wakacje. Kiedy w innych okolicznościach próbuję zrobić sobie przerwę od RPG-ów i fantastyki, tematy te prędzej czy później wracają do mnie, jak bumerang. Na szczęście, podczas wakacyjnych wyjazdów, odcięta od codzienności, z mocno ograniczonym dostępem do Internetu, mogę skoncentrować się na tym, co zwykle odsuwane jest na boczny tor: swobodnym włóczeniu się po nowych miejscach, poznawaniu ludzi z dalekich stron, którzy nie mają nic wspólnego z grami fabularnymi oraz wygrzewaniu się na skąpanej w słońcu plaży. Im dłuższa przerwa, tym przyjemniejszy okazuje się powrót do domu - mieszkania zupełnie już przytłoczonego kolekcją RPG-ów.

Szkoda, że to tylko teoria.

Prawda jest bowiem taka, że bez względu na to, w jakim zakątku świata się znajduję ostatecznie wszystko, co robię sprowadza się do jednego. To jakaś klątwa, która nagina rzeczywistość wokół mnie tak, bym ani na chwilę nie mogła zapomnieć o RPG-ach. Dowód? Wystarczy spojrzeć na tegoroczny wypad do Włoch, który powtórzył schemat znany z wszystkich poprzednich wakacyjnych wyjazdów.

Byłam świetnie przygotowana do tej podróży. Z jednej strony, zaopatrzona w przewodnik i kilka map, z drugiej natomiast pozbawiona znajomości włoskiego. Owszem, po hiszpańsku można się z Włochami całkiem nieźle porozumieć w kwestiach rozkładów pociągów, czy zamawiania lodów, ale czytanie książek w języku Petrarki i Boccaccia to już zupełnie inny poziom trudności. Byłam pewna, że w tej sytuacji żadna wizyta w księgarni nie okaże się zagrożeniem - tak dla mojego portfela, jak i spokoju ducha. Oczywiście, w lotniskowych sklepach bywają czytadła angielskie i francuskie, jednak RPG-ów w nich jak na lekarstwo, mogłam więc uznać, że przez jakiś czas będę odizolowana od gier fabularnych.

Tyleż zabawny, co naiwny sposób myślenia.

Powinnam się zorientować, że coś jest nie w porządku, a rzeczywistość szykuje jakąś niespodziankę, kiedy dzień przed wylotem zgodziłam się na krótką wycieczkę do Monzy, żeby obejrzeć słynny Autodromo Nazionale di Monza. Dodam, że Formuła 1 jest mi całkowicie obojętna, a przebywanie podczas upałów w miejscu, w którym odrobina cienia jest na wagę złota nawet dla tak ciepłolubnego stworzenia, jak ja jest trudnym przeżyciem. Niemniej, słowo się rzekło, bilety kolejowe w torebce - pojechaliśmy. Nimdil z większym, ja z nieco mniejszym entuzjazmem. Na miejsce udało się nam dotrzeć bez problemów - to droga powrotna dostarczyła najwięcej wrażeń.

Monza, chociaż położna bardzo blisko stolicy Lombardii, nie ma bezpośredniego połączenia kolejowego z dworcem centralnym w Mediolanie. W Polsce coś takiego urosłoby pewnie do rozmiaru monstrualnego problemu, jednak włoskie koleje radzą sobie zdecydowanie lepiej, niż PKP - przesiadki są szybkie, pociągów mnóstwo, wystarczy przejść na odpowiedni peron. Chyba, że akurat trafi się na godzinną dziurę w rozkładzie jazdy. Po rozmowie z uczynną pracownicą Trenitalia zdecydowaliśmy się ruszyć do metra, zamiast czekać na odpowiedni pociąg. Zgodnie ze wskazaniami mapy dworzec i stację metra dzieliło tylko kilka ulic - nic prostszego, nawet dziecko trafi. Chyba, że akurat nieszczęsny turysta trafi na intensywne roboty drogowe, które zmuszą go do chodzenia bocznymi uliczkami - tak małymi, że mapa nawet nie podaje ich nazw.

Zmęczeni, głodni i zagubieni powlekliśmy się w mniej więcej właściwym kierunku. Wtedy nagle naszym oczom ukazał się przedsionek Raju. Nie chodzi jednak o ogród zasadzony gdzieś na wschodzie. Raj miał w tym wypadku postać dużego nerd shopu, z półkami po brzegi wypełnionymi komiksami, rozmaitymi gadżetami ze świata Star Wars, Marvela, DC, a nawet Harry’ego Pottera. Po tym, jak minęła pierwsza chwila olśnienia doszliśmy do wniosku, że to wspaniałe miejsce jest, niestety, wybrakowane. Szybko okazało się jednak, że tuż za pierwszą, dużą salą z komiksami znajduje się druga, mniejsza, a w niej… Tak, RPG-i. Nie tylko po włosku. Ku mojemu zdziwieniu zestaw dostępnych pozycji okazał się na tyle szeroki, że nimdilowi udało się znaleźć jeden z podręczników, których brakuje mu do kompletu klasycznego Świata Mroku: "The Succubus Club: Dead Man's Party". Nie pozostało mi nic innego, jak sięgnąć do portfela po ostatnie 20 euro.
Przeznaczenie. Predestynacja. Coś co nieuniknione. Mechanizm, który sprawia, że praktycznie nieskończona liczba niemożliwych do przewidzenia wydarzeń musi zakończyć się takim, a nie innym skutkiem.
Andrzej Sapkowski, “Pani Jeziora”
***
Informacje praktyczne: sklep nazywa się Alastor i mieści się na Via A. Volta 15 w Mediolanie. Poza nim we Włoszech jest jeszcze pięć innych placówek tej sieci.

KB #46 By prowadzić, trzeba grać

[Poniższy wpis bierze udział w 46. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Pafnucy.]

Wolny czas, którego mało komu brakuje w czasach szczenięcych, w momencie wejścia w dorosłe życie szybko staje się towarem deficytowym. Wtedy właśnie ze zdwojoną siłą można odczuć, jak bardzo czasochłonnym hobby jest RPG. Jeszcze przed sesją, na którą trzeba poświęcić kilka cennych godzin, należy przecież przeczytać podręcznik, te zaś często przyjmują formę opasłych tomów. W tej sytuacji mogłoby się wydawać, że ze względu na oszczędność czasu najlepszym rozwiązaniem jest wybranie kilku systemów - po jednym na daną konwencję. Ja jednak - na przekór, zazwyczaj wysoce cenionemu przez mnie, zdrowemu rozsądkowi - uważam, że należy grać w jak najwięcej systemów. I to właśnie ze względu na oszczędność czasu.

Wcale nie postradałam zmysłów. Po prostu na RPG patrzę przede wszystkim z perspektywy Mistrza Gry.

Z piastowaniem tego stanowiska często wiążą się wygórowane oczekiwania ze strony grupy. Próba wypełnienia ich sprawia, że RPG pochłania z życia etatowego MG znacznie więcej czasu, niż kilka godzin tygodniowo przeznaczonych na sesję. Utarło się bowiem, że Mistrz Gry nie tylko prowadzi sesję, ale również ją organizuje, a że pod czasownikiem “organizować” mogą kryć się najróżniejsze prace, ręce MG zawsze są pełne RPG-owej roboty. Jeżeli pominąć kwestie dzwonienia do członków grupy i umawiania terminu, kupna przekąsek i odpowiedniego przygotowania miejsca do gry na liście obowiązków MG zostaną jedynie pozycje bezpośrednio związane z RPG: przede wszystkim przygotowanie i poprowadzenie sesji, lecz również zaznajomienie się z systemem na odpowiednim poziomie i przekazanie tej wiedzy graczom. Dwie ostatnie z wymienionych czynności to szczególnie efektywne pożeracze czasu.

Sięgając po nowy, mainstreamowy system MG musi liczyć się z koniecznością przeczytania co najmniej kilkuset stronicowego podręcznika. Jeżeli konwencja systemu nie jest szczególnie bliska jego sercu może dodatkowo dokształcić się w tym zakresie, czytając powieści i komiksy lub oglądając filmy. Bywa, że podczas lektury przychodzi mu do głowy pomysł na wyjątkowo specyficzną sesję, co pociąga ze sobą konieczność zapoznania się ze stosem dodatków. Kiedy już czuje się dostatecznie pewnie może rozpocząć wprowadzanie graczy w arkana nowego systemu - ci bowiem rzadko decydują się na przeczytanie podręcznika, oczekując, że MG będzie pełnił rolę podręcznej encyklopedii. Przez to obowiązkowym punktem szeroko rozumianych przygotowań do sesji jest wyjaśnienie działania mechaniki, charakterystycznych cech konwencji i systemu oraz wspólne tworzenie postaci. Dopiero po przejściu tych wszystkich kroków można przystąpić do produkcji scenariusza, później zaś - do prowadzenia sesji.

Jak widać, droga od momentu zainteresowania się danym system do pierwszej sesji dla Mistrza Gry jest długa i wyboista. Co więcej, nie zawsze opłaca się podejmować tę wędrówkę. Nie każdy system spełni pokładane w nim nadzieje. Pół biedy, jeżeli jeszcze podczas czytania podręcznika okaże się, że mechanika nie ma prawa działać, a świat jest opisany tak, że właściwie nie wiadomo, gdzie jest w nim miejsce dla bohaterów graczy. Gorzej, gdy wszystkie usterki wychodzą na jaw dopiero podczas pierwszej sesji. Długie godziny poświęcone na przygotowania okazują się zmarnowane, a na horyzoncie majaczy powtórka w postaci podejścia do kolejnego systemu.

By uniknąć tego rodzaju rozczarowań wystarczy... tak, grać w jak najwięcej systemów. Trzeba sobie przy tym zdać sprawę z tego, że “grać” nie znaczny “prowadzić”. Gracz poznaje system ze znacznie mniejszą dokładnością, niż Mistrz Gry, przede wszystkim dzięki pomocy prowadzącego i uczestnictwu w sesji. Zwykle nie czyta podręczników, ale świetnie zdaje sobie sprawę z tego, jak ugryźć daną grę. Zna najważniejsze elementy świata, potrafi rozszyfrować kartę postaci i wie, jakimi kośćmi rzucić, by uniknąć ataku przeciwnika.

To wcale nie tak mało, jak mogłoby się wydawać.

Dzięki chwilowej zamianie swojego wygodnego fotela na stołek gracza, Mistrz Gry może w miarę szybko, bo podczas sesji, poznać nowy system. Oczywiście, nie na tyle, aby następnego dnia móc poprowadzić sesję, ale wystarczająco, aby wiedzieć, czy warto się nim zainteresować i zainwestować weń swój czas. Granie pozwala też wprowadzić poprawki i modyfikacje do aktualnie prowadzonych sesji poprzez ściąganie interesujących, dobrze grających rozwiązań z systemów poznanych jedynie z perspektywy gracza. Świetnym przykładem jest A Dirty World, który jako kompletny produkt ma niewiele do zaoferowania, a zatem nie warto marnować na niego czasu. Jednak doskonale sprawdzające się w praktyce sekrety można z powodzeniem przenieść do dowolnego systemu - jeżeli tylko jest się świadomym istnienia tego patentu.

Warto grać w możliwie jak najwięcej systemów: w ten sposób poznawać nowe gry, szukać oryginalnych rozwiązań mechanicznych i fascynujących światów. Prowadzenie natomiast to już zupełnie inna historia.

Koszmar spełniony

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz czternasty.

Odkąd pamiętam, marzyłam o tym, żeby mieć psa - takiego prawdziwego, dostatecznie dużego, aby można było się do niego przytulić. W żadnym razie yorkshire teriera, czy pinczera miniaturowego, które z powodzeniem mogły zostać zastąpione przez świnkę morską lub szczura dumbo. Niestety, realizacja tego marzenia przez długie lata była niemożliwa - w moim życiu gościły rozmaite gryzonie, czasem nawet jakiś pies na pół etatu, jednak własny czworonożny przyjaciel niezmiennie pozostawał poza moim zasięgiem.

Tak to jest, że ośmioletnia dziewczynka zwykle nie ma zbyt wiele do powiedzenia, szczególnie, kiedy  długie miesiące zajmuje jej namówienie mamy, aby wyraziła zgodę na trzymanie w domu zwierza bardziej zajmującego, niż rybki. Te ostatnie zaś, nawiasem mówiąc, okazują się wyjątkowo problematyczne, kiedy nagle zaczyna przeciekać dziesięciolitrowe akwarium. Mama jednak, nawet w obliczu takiej katastrofy, pozostawała głucha na moje zapewnienia o gotowości odbywania spacerów z psem o barbarzyńskiej 6 rano.

Na szczęście, człowiek dorosły może pozwolić sobie na znacznie więcej niż dziecko, toteż po długich poszukiwaniach, dziesiątkach telefonów, dyskusjach i negocjacjach, które zostały zwieńczone krótką wycieczką do hodowli w Siedlcach zostałam współwłaścicielką małej, niewinnie wyglądającej suczki setera irlandzkiego. Po dwóch tygodniach życia w jej towarzystwie moje zbudowane na bazie dziecięcych marzeń wyobrażenia o posiadaniu psa zostały pogryzione, przeżute i wydalone w postaci rzadkiej kupki. I nie, wcale nie chodzi o to, że pierwszy spacer, zamiast o 6 rano, odbywa się o 4:30. Gdyby jedynym problemem związanym z opiekowaniem się nią był chroniczny niedobór snu byłabym naprawdę szczęśliwą, beztroską osobą.

Niestety! Ten uroczy szczeniak, którym zachwyca się każdy napotkany na spacerze przechodzień to po prostu potwór w psiej skórze zaprogramowany na niszczenie wszystkiego, co go otacza.

Zaczęło się nad wyraz niewinnie, bo pierwszy dzień w nowym domu grzecznie przespała, nic więc nie zapowiadało późniejszej katastrofy. Ta zaś, rozpoczęta pobudką przed 5 rano dnia następnego, w najlepsze trwa do dzisiaj. Pies z pogardą patrzy na gryzaki i zabawki - czasem zdarza mu się zwrócić na nie uwagę, jednak tym, co zapewnia najlepszą rozrywkę są kable, książki i ubrania.

W pierwszym tygodniu wystarczyło zrezygnować z wykorzystywania podłogi, jako najniżej położonej półki w mieszkaniu, jednak ta prosta strategia szybko okazała się niewystarczająca wobec rosnącej psiej pewności siebie i coraz mocniejszych tylnych łap. Kiedyś wydawało mi się, że utrzymanie w ryzach szczurzyc było trudnym zadaniem. Teraz wspominam je jako miłe, pluszowe misie. O trzymaniu w ryzach szczeniaka nie ma w ogóle mowy - mieszkanie w równym stopniu należy do mnie, co do niego, a jego obecność zagraża każdej książce, każdemu kablowi - i to nie tylko zwykłym pogryzieniem, ale po prostu regularną konsumpcją. Ostatnim bastionem, oazą bezpieczeństwa i spokoju jest łóżko, na które jeszcze nie umie wejść - pewnie zresztą i to niedługo ulegnie zmianie.

Poza tym, co daje mi posiadanie tej twierdzy skoro nie jestem w stanie ukryć w niej ponad 800 RPG-ów i dodatkowych kilku setek powieści? Odpowiedź brzmi: dużo. Na przykład, moje dłonie wciąż jeszcze znajdują się tam, gdzie ich miejsce, a więc przyczepione do nadgarstków, a nie smętnie porzucone gdzieś w okolicach psiego posłania. Nie zmienia to jednak faktu, że ciężko mi na sercu kiedy - z wysokości łóżkowej twierdzy - patrzę na psa uroczo obrabiającego kabel telekomunikacyjny i nimdilową kolekcję MiM-ów, po czym ze smakiem w ślicznych oczach zerkającego na dolne półki regałów z RPG-ami.

Odnotowaliśmy już pierwsze ofiary. Wprawdzie nie śmiertelne, jednak nie ulega wątpliwości, że na takie również przyjdzie pora. Pewnie powiesz, czytelniku, że powinnam podjąć walkę i dzielnie stawić czoła sprawcy destrukcji. Dobre sobie! Wystarczy jedno spojrzenie tych pięknych, wiecznie smutnych oczu, aby moje możliwości działań ograniczyły się do głaskania psa po brzuchu.

Jestem w pełni świadoma swojej bezsilności. Dlatego wiedz, czytelniku, że jeżeli nie będę dawać znaku życia przez kolejne pół roku oznacza to, że wraz z kablem telekomunikacyjnym i ogromnym stosem RPG-ów zaginęłam w krainie zwanej Bezdennym Żołądkiem Królowej Tytanii.

A Dirty World: niespełnione obietnice

A Dirty World to system RPG autorstwa Grega Stolze'a opublikowany pod szyldem wydawnictwa Cubicle 7 Entertainment. Ta niewielka książeczka ma dać Mistrzowi Gry narzędzia, które pomogą mu stworzyć klimat, znany z filmów noir. Dzięki niej gracze będą mogli wcielić się w postaci prywatnych detektywów o miękkich sercach, przemierzających nieustannie zalewne deszczem ulice niebezpiecznych miast, uwodzonych przez piękne, acz okrutne kobiety. Niestety, A Dirty World jest niczym czarująca femme fatale - jej piękny uśmiech oferuje jedynie wiecznie niespełnione obietnice.

Wydanie

A Dirty World to 70-stronicowa książeczka formatu, mniej więcej, zeszytowego, wydrukowana na zwykłym, białym papierze. Z miękkiej, lakierowanej okładki uśmiecha się do czytelnika zielonooka piękność, o absurdalnie pełnych, czerwonych, godnych zazdrości ustach - natychmiast przywodzi na myśl Mary Astor, towarzyszącą Humphreyowi Bogartowi w ekranizacji “Sokoła maltańskiego” z 1941 roku. W środku znajdziemy podobne zdjęcia, już w czerni i bieli, które nieźle sprawdzają się, jako ilustracje, mimo że widać, iż trochę brakuje im do profesjonalnych fotografii. Wszystkie zostały odpowiednio obrobione i wystylizowane na stare zdjęcia, przestawiające bohaterów oraz sceny, z jakimi można się zetknąć w brudnym świecie. Dobrze oddają klimat kina noir, a więc i przyszłych sesji RPG. Estetyka wydania jest zresztą mocną stroną podręcznika - eleganckie i proste rozmieszczenie tekstu nie tylko ładnie wygląda, lecz również ułatwia poruszanie się po nim.

Świat...

Zwykle w podręcznikach RPG pojawia się jakiś - czasem aż przesadnie dokładny, innym razem jedynie szczątkowy - opis uniwersum, w którym będą rozgrywać się sesje. A Dirty World jest w tym względzie wyjątkowy, bowiem nie oferuje żadnego tła dla wydarzeń, w których będą brali udział bohaterowie graczy. W podręczniku nie pojawia się nawet cień sugestii, dotyczący np. miasta, w którym można by umiejscowić akcję sesji. Można uznać, że noir to przede wszystkim pewna stylistka, a nie konkretne realia historyczne, lecz również i w tym punkcie podręcznik nie oferuje żadnych wyjaśnień, czy wskazówek. To zdecydowanie pozycja skierowana do osób, które zdążyły już na własną rękę zapoznać się z wykorzystywaną przez system stylistyką. Mistrz Gry, który wcześniej nie zetknął się z powieściami, czy filmami spod znaku noir nie znajdzie w podręczniku żadnych wskazówek, dotyczących prowadzenia sesji w tym klimacie. Poza krótkim, a przy tym niezbyt konkretnym wprowadzeniem A Dirty World nie zapewnia niedoświadczonemu MG żadnej pomocy, toteż przed zapoznaniem się z podręcznikiem należy sięgnąć po kilka flagowych pozycji gatunku lub po inny system, który definiuje charakterystyczne dla stylistyki noir elementy pod kątem wykorzystania ich na sesji RPG. Taki brak uważam za sporą wadę podręcznika - szczególnie w przypadku systemu równie mocno skoncentrowanego na jednej konwencji.

...w którym bohater...

Na pierwszy rzut oka tworzenie bohatera jest, moim zdaniem, raczej nieintuicyjne, toteż czytając dalej warto mieć przed oczyma kartę postaci. Nim jednak przejdę do punktów i kropek napiszę o, w mojej opinii, jednej z największych zalet A Dirty World. Otóż, w grze każda postać ma sekret. Może on być mniej lub bardziej istotny, ale pozostaje obowiązkowym punktem podczas tworzenia bohatera. Co więcej, sekret jest znany nie tylko Mistrzowi Gry oraz właścicielowi danej postaci, lecz również bohaterowi gracza siedzącego po lewej. W ten sposób już na samym początku tworzą się relacje pomiędzy członkami drużyny, które wiążą ich ze sobą i narzucają sesji nastrój ciągłego, osobistego zagrożenia. Wszak jeżeli sekret wyjdzie na jaw życie postaci już nigdy nie będzie takie samo. Ten element świetnie sprawdza się w praktyce. Niestety, można zastosować go tylko w przypadku prowadzenia kilkuosobowej drużynie. Tym samym, sesje przygotowywane dla jednego gracza dużo tracą - dobrze poinformowany NPC nigdy nie będzie takim samym zagrożeniem, jak druga osoba siedząca przy stole.

Oprócz sekretu należy wybrać jedną z sześciu profesji. Wszystkie dobrze oddają rzeczywistość znaną z filmów noir: poza standardowym Detektywem znajdziemy też role takie, jak Femme fatale i Ingénue.

Mechanicznie postać opisana jest parami wykluczających się cech. Zapisane większą, pogrubioną czcionką Tożsamości (ang. Identities) to stałe cechy postaci, które określają, jakim jest człowiekiem. Z kolei Cechy (ang. Qualities) można przyrównać do nieco niestandardowych umiejętności. Wszystkie mierzone są w skali od 1 do 5, przy czym maksymalny rozwój danego parametru jest ograniczony przez poziom drugiego z pary. Brzmi to być może nieco mgliście, jednak idea jest w gruncie rzeczy bardzo prosta: nie można mieć jednocześnie pięciu kropek Czystości (ang. Purity) i Korupcji (ang. Corruption), ponieważ wzajemnie się one wykluczają.

Warto zaznaczyć, że zarówno Tożsamości, jak i Cechy mają raczej ogólny wymiar, co pozwala podejmować działania z dość szerokiego spektrum, biorąc przy tym pod uwagę motywacje, kierujące postacią. Przykładowo, przekonywać NPC-a można zarówno, wierząc w swoje słowa (Persuasion + Purity), próbując go uwieść lub przekupić (Persuasion + Corruption) lub po prostu kłamiąc (Persuasion + Deceit). Bardziej szczegółowe działania pokrywają specjalizacje.

Podczas testu generalnie wybiera się odpowiednią Tożsamość i Cechę - sumaryczna liczba kropek określa liczbę kości w puli. Należy przy tym mieć na uwadze, że postaci - jak zresztą podkreśla autor gry - są słabe, gracze rzucają zatem raczej niewielkimi pulami kości, a ich szanse na sukces są znikome.

...trwa niezmienny.

Podręcznik zawiera właściwie jedynie mechanikę, odpowiednio dostosowaną do prowadzenia klimatycznych, pełnych napięcia sesji. Bez wątpienia, rozwiązania mechaniczne wspierające budowanie fabuły są nie do przecenienia, szkoda tylko, że wszystkie obiecujące teoretyczne założenia zupełnie nie przekładają się na sesyjną praktykę.

Mechanika to zmodyfikowany na potrzeby gry One Roll Engine (ORE). Test rozstrzyga się przy pomocy rzutu pulą k10, a wyznacznikiem sukcesu są zestawy, czyli kości, na których wypadł ten sam wynik. Każdy zestaw ma określoną Wysokość (ang. Height) - liczbę, jaką pokazuje kostka oraz Szerokość (ang. Width) - liczbę kostek, pokazujących dany wynik. Wysokość określa, jak trudna do wykonania jest dana czynność, natomiast Szerokość jak szybko trzeba ją wykonać, żeby odnieść sukces. W przypadku Prostych akcji (ang. Simple Actions), kiedy nikt nie próbuje przeszkodzić bohaterowi w działaniu do pokonania przeszkody wystarczy jakikolwiek zestaw. Rozstrzyganie testów spornych jest trochę bardziej skomplikowane. Rzuty wykonują osoby zainteresowane wynikiem konfliktu - jedna z nich atakuje, druga zaś broni się za pomocą tzw. Kości pożerających (ang. Gobble Dice). To specjalny rodzaj kostek, który służy do “zwalczania” zestawów przeciwnika. Broniący się musi wyrzucić zestaw o takiej samej lub większej Wysokości, jak atakujący, aby móc - jedna za jedną - kasować kostki przeciwnika. Jeżeli zestaw Pożeraczy jest na tyle Szeroki, aby doprowadzić do sytuacji, w której atakującemu zostaje tylko jedna kostka (nie ma już zatem żadnego zestawu) obrona kończy się sukcesem.

Jeżeli atak okazuje się być silniejszy od obrony to, oczywiście, postać odnosi obrażenia. W ADW nie ma jednak ran lub innego parametru określającego, w jakim w stanie fizycznym znajduje się bohater - atak oddziałuje bezpośrednio na cechy postaci. Sytuacja wygląda więc podobnie, jak w grze The Zantabulous Zorcerer of Zo, z tym, że A Dirty World proponuje nieco bardziej skomplikowany wariant tego rozwiązania. I tak, jeżeli atak jest Szeroki na dwie lub trzy kostki następuje przesunięcie jednego punktu z zaatakowanej Cechy na drugą z pary. Szerokość na cztery kostki powoduje znikniecie kropki zaatakowanej Cechy, a na pięć - z Tożsamości. Teoretycznie, karta postaci podczas sesji podlega ciągłym zmianom. W założeniu ma to oddawać szybkość, z jaką zmieniają się stany i nastroje bohatera pod wpływem sytuacji, którym musi on stawiać czoła. Niestety, to tylko teoria. W praktyce tworzone zgodnie z literą podręcznika postaci są zbyt słabe, żeby często osiągać sukcesy w wykonywaniu Akcji prostych, nie mówiąc już o atakowaniu kogokolwiek. To, w połączeniu z mocno podkreślaną przez autora polityką “rzucam tylko, kiedy jest to konieczne” sprawia, że granie w A Dirty World z perspektywy gracza zmienia się w pasmo frustracji. Jeżeli jednocześnie Mistrz Gry nie tworzy znacznie silniejszych NPC-ów to jakikolwiek udany test na sesji staje się wielkim wydarzeniem. Największa zaleta mechaniki, jaką miała być nieustanna zmienność postaci, pozostaje jedynie nie działającą teorią. Rzecz jasna, można wprowadzać do niej rozmaite modyfikacje, aby osiągnąć pożądany efekt, wydawałoby się jednak, że podstawowe założenia prezentowane w podręczniku powinny i bez nich mieć jakieś przełożenie na sesyjną praktykę. Śmieszny to tym bardziej, że gra naszpikowana jest przykładami.

Na koniec warto wspomnieć o elemencie, który trochę ratuje ADW w moich oczach - generatorze scenariuszy. Wcześniej nie korzystałam z tego typu narzędzi, bo po prostu nie udawało mi się z ich pomocą stworzyć sensownej przygody, tymczasem w oparciu o generator z A Dirty World przygotowałam kilka fajnych sesji. Dokładny przykład wykorzystania go opisałam w notce Fight Against Blight w brudnym świecie. Trzeba przyznać, że to narzędzie świetnie dostosowane do stylistyki noir - zawarte w nim motywy są  inspiracją, nawet, jeżeli ktoś nie ma ochoty na zabawę w rzucanie kośćmi. Sama formuła zaś - generowanie zarówno wątków głównych, jak i pobocznych - z pewnością dobrze sprawdziłaby się także w przypadku innych konwencji.

Podsumowanie

A Dirty World był dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Bardzo obiecująco wyglądająca mechanika okazała się, niestety, zwyczajnym bublem - można wręcz odnieść wrażenie, że na etapie tworzenia gry zabrakło czasu na playtesty. Wprawdzie podręcznik oferuje kilka interesujących rozwiązań, nie sądzę jednak, aby warto było kupować go jedynie dla zawartości kilku stron.

KB #45 Oswoić improwizację

[Poniższy wpis bierze udział w 45. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest neurocide.]

Powolny marsz naprzód

Długo uważałam improwizację za zło konieczne. Z jednej strony, sztukę, którą w pewnym stopniu powinien opanować każdy Mistrz Gry, z drugiej natomiast coś, czego należy raczej unikać, bo kiedy się pojawia szanse, że sesja legnie w gruzach zaczynają rosnąć w zastraszającym tempie. Przestałam obawiać się improwizacji, kiedy wreszcie zrozumiałam, że to, jak ostatecznie wypadnie sesja zależy w równiej mierze od moich umiejętności prowadzenia, co od postawy graczy. Tych zaś, z punktu widzenia improwizacji, dzielę na dwie grupy: takich, którzy stoją w miejscu i takich, którzy decydują się jakoś dążyć celu. Być może brzmi to nieco mgliście, jednak sprawdzało się w moich dotychczasowych kontaktach z RPG-owcami. 

Aby lepiej wyjaśnić, o co dokładnie chodzi w przypadku pierwszej grupy posłużę się przykładem. Podczas pierwszego z serii wskrzeszonych po latach Krakonów miałam okazję posłuchać prelekcji, dotyczącej jednego z najbardziej wyświechtanych tematów: realizmu w RPG. Podczas swojego wystąpienia prowadzące - z pasją, którą wyrażał znacząco podniesiony ton głosu - dowodziły, między innymi, że dobra sesja nie może obejść się bez realistycznego odgrywania postaci. O co chodzi? Bohaterowie graczy na wszystkie niezwykłe wydarzenia, jakie przerywają ich codzienne życie powinni zareagować, jak każdy zwyczajny człowiek. Najlepiej wpadając w głęboką depresję lub stan kataleptyczny. Wziąwszy jednak pod uwagę, że odgrywanie tych problemów może nie należeć do szczególnie widowiskowych, postaciom wolno walczyć ze stresem, pomijając wizytę w szpitalu psychiatrycznym. Na przykład, na imprezie. Oczywiście, w chodzeniu na imprezy nie ma nic złego, toteż doprecyzuję. Chodzi o sytuację, w której gracze przychodzą na sesję i decydują, że ich bohaterowie będą imprezować przez następne pięć godzin, na jakie zaplanowano spotkanie danego dnia. Mistrz Gry zaś z uśmiechem na ustach powinien wyrzucić do kosza wszystko, co przygotował i improwizować. Rzecz jasna, ciesząc się przy tym, że ma graczy, którzy tak świetnie wczuwają się w sytuację swoich bohaterów. 

To chyba jedyna rzecz, którą zapamiętałam ze wspomnianej prelekcji. Pewnie dlatego, że gdybym została postawiona w takiej sytuacji, prędzej pobiłabym kogoś podręcznikiem (rzecz jasna, odpowiednio grubym i w twardej oprawie), niż znalazła w sobie chęci i inwencję twórczą do improwizowania. 

To właśnie pierwsza grupa graczy. Ci, którzy - na przykład w imię źle pojętego realizmu - swoim zachowaniem pokazują Mistrzowi Gry, że zupełnie nie interesują ich przygotowane przez niego niespodzianki i tajemnice. Przy tym, często bywa tak, że kiedy MG próbuje skorzystać z tego, co przygotował okazuje się, iż sesja to paskudny railroad. Bo bohaterowie graczy chcą iść na imprezę, a nie przeżywać kolejne przygody. A przecież Mistrz Gry, zamiast zajmować się przygotowaniem scenariusza, mógł chociażby... leżeć na łóżku i bezczynnie gapić się w sufit. Tymczasem, poświęcił swój cenny czas, aby później cała grupa mogła się dobrze bawić. Warto to docenić i pozwolić mu wykorzystać efekty jego pracy. Ja w każdym razie zdecydowanie wolałabym, dajmy na to, odkryć rozwiązanie kolejnej zagadki, niż włóczyć się po klubach. 

Druga kategoria graczy to ci, którzy z jednej strony są gotowi na pewne kompromisy w imię wspólnej dobrej zabawy, a z drugiej wykazują zainteresowanie tym, co Mistrz Gry ma do "zaoferowania". Pozwalają zatem wytyczyć sobie cel, do którego będą dążyć w trakcie rozgrywki, starają się eksplorować świat i wchodzić w interakcje z jego mieszkańcami. 

Nie chodzi o to, żeby pozwolić, aby Mistrz Gry prowadził postać za rączkę po ściśle wytyczonej ścieżce, ale aby bohater dążył do jakiegoś konkretnego celu, w ten, czy inny sposób. Przykładowo, podczas sesji w Lady Blackbird drużyna stara się doprowadzić do spotkania eponimicznej heroiny z królem piratów, Uriahem Flintem. To swego rodzaju punkt końcowy domyślnego scenariusza. Gdyby wszyscy gracze z jakiegoś powodu - na przykład konkretnej wizji postaci, niezgodnej z zamysłem twórcy gry - wystąpili przeciwko temu założeniu członkowie grupy pewnie szybko rozdzieliby się, aby każdy z nich mógł iść w swoją stronę. W ten sposób MG najpewniej skończyłby improwizując tak naprawdę nie jedną, ale kilka sesji: jedną dla Lady Blackbird i Naomi Bishop, drugą zaś dla załogi Puchacza. Coś takiego raczej nie skończyłoby się dobrze. 

Gracze z drugiej kategorii, zamiast zignorować cel, próbowaliby go osiągnąć. Oczywiście, można to zrobić na miliard sposobów, a żaden Mistrz Gry nie jest w stanie przewidzieć choćby połowy z nich, więc prędzej czy później pojawi się konieczność improwizacji. Wtedy jednak, zamiast wszystko wymyślać w locie, wystarczy oprzeć się na tym, co zostało przygotowane wcześniej, uwzględniając charakterystyczne miejsca, czy motywacje NPC-ów. Zatem, aby na sesji wszystko grało Mistrz Gry nie tylko powinien umieć improwizować, ale też móc liczyć na pewne wsparcie ze strony graczy. Ci zaś nie muszą zawsze skręcać w prawo, dobrze jest jednak, kiedy zdecydują się wybrać jakąś drogę. Dla mnie to kwestia wzajemnego szacunku i nastawienia na wspólną, dobrą zabawę. 

Niespodzianki na drodze 

Rzecz jasna, nawet z grupą chętnych do współpracy graczy, wiele zależy od umiejętności MG. Jedni radzą sobie lepiej, inni gorzej - w otchłani Internetu krążą nawet historie o Mistrzach Gry, którzy przerywali sesje, po tym, jak gracze zrobili coś, czego nie przewidywał gotowy scenariusz. Prawie każdy MG z czasem wypracowuje sobie własne metody na radzenie sobie z problemem improwizacji - również ja. 

Czuję się zdecydowanie pewniej, mając mniej lub bardziej przygotowaną sesję, jednak już dawno przekonałam się, że zbyt dokładne planowanie raczej przeszkadza, niż pomaga. Bywa, że rozpisany szczegółowo od A do Z scenariusz trudno porzucić, kiedy pojawia się konieczność improwizowania. Zdarzało mi się, że byłam tak skoncentrowana na scenariuszu, że wymyślaniu nowych elementów przychodziło mi z pewnym trudem. Nie w tym rzecz, że żal mi było odrzucić efekt wielogodzinnej pracy, bo improwizowane kawałki wcale nie jest tak trudno wkomponować w całość przygody. Po prostu ciężko było mi w sekundę przestawić się z ciągłego przypominania sobie o tym, co powinno się zdarzyć w kolejnej scenie na myślenie kreatywne. Dlatego przygotowując sesję staram się ograniczać jedynie do wymyślenia kluczowych z punktu widzenia tematyki przygody elementów: miejsc, kilku najważniejszych zdarzeń oraz NPC-ów. Pomiędzy nimi jest pustka, czekająca na pomysły graczy i przypominająca mi o tym, że powinnam być gotowa odejść od swoich wcześniejszych planów. 

Mimo to szczególną uwagę poświęcam bohaterom niezależnym - nie, nie tylko dlatego, że cierpię na syndrom ulubionego NPC-a Mistrza Gry. Zdecydowanie łatwiej mi reagować na zaskakujące posunięcia graczy, kiedy mam dobrze przemyślanych, zwłaszcza pod względem kierujących nimi motywacji, NPC-ów. 

Warto też wykorzystywać wyobraźnię graczy. Kiedy podczas sesji wymyślają nagle jakieś miejsce, czy postać jest szansa na to, że już zdążyli je sobie chociaż częściowo wyobrazić, więc w przypadku braku pomysłu można poprosić ich o opis. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie każdy MG lubi oddawać narrację w ręce graczy, ten sposób może jednak okazać się świetnym lekarstwem na chwilowy brak weny, a także wprowadzić do sesji jakieś urozmaicenie. Jest bowiem duża szansa na to, że gracz - np. dzięki wchłanianiu nieco odmiennych dóbr kultury - wpadnie na pomysł, który Mistrzowi Gry raczej nie przyszedłby do głowy. Sama długo jeszcze będę wspominać opis portu przemytników na planecie Ilizjum autorstwa jednego z moich graczy - w mojej ocenie bardzo oryginalny, świetnie współgrający ze światem Lady Blackbird. W tym kontekście dobrze jest też pamiętać o doświadczeniach życiowych graczy, szczególnie, jeżeli tłem sesji jest w miarę współczesne uniwersum. 

Improwizacja to konieczność - nawet gotowe przygody nie przewidują wszystkich działań, jakie mogą się zamarzyć graczom. Oczywiście, aby być Mistrzem Gry nie trzeba być jednocześnie mistrzem improwizacji, dobrze jest jednak oswoić się z nią na tyle, żeby nie wpadać w panikę, kiedy wychyla się zza rogu. Przypuszczam nawet, że pojawia się ona na tyle często, że obłaskawienie jej z czasem przychodzi samo, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nieco przyspieszyć ten proces. Można też, po prostu, prowadzić same dungeon crawle.