Worldcon 2014 - garść wrażeń, cz. 2

W dniach 14-18 sierpnia odbyła się w Londynie już 72. edycja Worldconu, czyli The World Science Fiction Convention - najstarszego na świecie konwentu miłośników fantastyki, a przy tym imprezy, na której ma miejsce wręczenie nagród Hugo i nagrody im. Johna W. Campbella dla najlepszego nowego pisarza SF. Jako, że przez ostatnie lata kolejne edycje Worldconów odbywały się na drugim końcu świata (USA, Kanada, Japonia) powrót konwentu do Europy był niepowtarzalną okazją na uczestnictwo w tej wielkiej, międzynarodowej imprezie, pod wieloma względami całkowicie innej od rozmaitych polskich festiwali fantastyki.

Uwaga, to nie jest relacja z konwentu - raczej zbiór rozmaitych przemyśleń i wrażeń, które urodziły się w mojej głowie po uczestnictwie w moim pierwszym, a mam nadzieję, że nie ostatnim, Worldconie. Aby uniknąć publikowania tu chaotycznego strumienia świadomości zdecydowałam się podzielić tekst na trzy części: pierwsza, druga.

Program

Program Worldconu to gratka przede wszystkim dla osób zainteresowanych literaturą, był bowiem zdecydowanie zdominowany przez kwestie literackie - w tym punkcie zresztą Loncon 3 przypominał rodzime Polcony, Brytyjczycy wygrywali jednak różnorodnością atrakcji. Ale po kolei.

Na polskich konwentach program układany jest według schematu pełna godzina zegarowa (czasem dwie) na każdą atrakcję, przy czym większość z nich ma formę prelekcji, prowadzonych przez jedną lub dwie osoby. Przyzwyczajona do tego systemu byłam mocno zdziwiona, gdy pierwszy raz spojrzałam na to, co organizatorzy Worldconu przygotowali dla uczestników imprezy. Przede wszystkim, dominującą formą prezentowania programowych treści był panel dyskusyjny, zawsze (no, prawie) ze świetnie przygotowanym do prowadzenia rozmowy moderatorem. Była to miła odmiana od polskich prelekcji będących zwykle teatrem jednego aktora, nie jestem jednak pewna, czy panel dyskusyjny to rzeczywiście najlepsza możliwa opcja prezentowania treści na konwencie. Ciekawie było móc usłyszeć różne głosy i opinie, dotyczące omawianego zagadnienia, szczególnie, jeżeli moderator odpowiednio dbał o słyszalność wszystkich panelistów. Z drugiej strony, miałam też (nie)przyjemność uczestniczenia w panelach, na których moderator tak długo przeciągał wstęp do zagadnienia, że w ogóle nie udawało się dotrzeć do meritum sprawy. Na szczęście, były to odosobnione przypadki - większość paneli była naprawdę interesująca i dobrze poprowadzona.
Prelekcja o feminizmie. Moderatorka i panelistki.
Obok - zdecydowanie najliczniejszych - paneli program funkcjonował też w innych formach. Były - występujące z niezłą częstotliwością - panele akademickie, polegające na tym, że trzech prelegentów kolejno przedstawia przez 15 minut to, co mają do powiedzenia na dany temat, po czym publiczność może zadawać pytania. Jakkolwiek sprawdza się to na konferencjach naukowych, na konwencie nie działało zbyt dobrze. Przede wszystkim, tematyka wystąpień często dość mocno od siebie odbiegała, co u mnie, jako u słuchacza, wywoływało pewien dysonans, a także wprowadzało pewien chaos w części przeznaczonej na pytania. Poza tym, zdarzali się paneliści, którzy zamiast mówić, odczytywali swoje artykuły naukowe, co dość skutecznie usypiało zgromadzoną publiczność. Standardowych, znanych w polskich konwentów prelekcji było niewiele, co nie znaczy, że nie było ich wcale.

Wspominałam już, że Worldcon był konwentem programowo nastawionym na literaturę. Było to widać nie tylko w tematyce wystąpień, ale również na liście gości. Na imprezie zjawiło się wielu pisarzy - zarówno prawdziwych gwiazd, jak i tych nieco mniej znanych, ale również cieszących się uznaniem czytelników. Obecni byli m.in. George R. R. Martin, Robin Hobb, Scott Lynch, czy Jo Walton. Co ważne, goście byli obecni zarówno podczas paneli tematycznych (świetnie będę wspominać ten o urban fantasy w Londynie), jak i na osobnych, przeznaczonych dla nich punktach programu. Odbywały się specjalne punkty programu, nastawione na bliski kontakt autora z odbiorcą: Kaffeeklatsch i Literary Beer. Zarówno pierwsze, jak i drugie miały formę swobodnych dyskusji w małym gronie - do 9 osób. Obowiązywały wcześniejsze zapisy, a po dopełnieniu niezbędnych formalności można było pogadać sobie niemalże prywatnie z ulubionym pisarzem, wydawcą lub redaktorem. Jako osobne punkty programu funkcjonowało rozdawanie autografów (Signings). Zgodnie z informatorem konwentowym do podpisania można było przedłożyć 3 książki, jednak w przypadku szczególnie obleganych autorów liczbę tę ograniczano do jednej publikacji na osobę. Do tych szczególnych przypadków należał, oczywiście, George R. R. Martin - o tym, jak wyglądało porządkowanie kolejki złożonej z fanów żądnych podpisów tej sławy pisał Seji. Osobiście stałam jedynie w kolejce do Robin Hobb. Fani zaczęli zbierać się w wyznaczonym miejscu mniej więcej godzinę przed zaplanowanym rozdawaniem autografów, a kolejka przypominała w pewnym momencie tę do akredytacji pierwszego dnia konwentu. Muszę jednak przyznać, że zarządzana była sprawnie i szybko posuwała się na przód. Wydaje mi się, że każdy z przybyłych uzyskał upragniony podpis. Dla tych z Was, którzy zdążyli już przestraszyć się myśli o zapuszczeniu korzeni w długaśnej kolejce dodam, że autograf mniej znanych autorów można było zdobyć w mniej niż kwadrans. Przykładem jest choćby Jo Walton.
Po godzinie stania w kolejce do Robin Hobb - sukces!
Z pisarzami teoretycznie można było spotkać się również podczas porannego spaceru (Stroll With The Stars). W piątek, sobotę i niedzielę o 9 rano odbywały się krótkie, spokojne przechadzki w towarzystwie gości, moderatora i chętnych uczestników. Na spacery mógł przyjść każdy, kto tylko miał ochotę - nie było konieczności wcześniejszego zapisywania się. Przypuszczam, że wczesna godzina skutecznie oraz konieczność pokonania dość znacznego (jak na warunki typowego, amerykańskiego fana) zabezpieczały przed nadmiarem uczestników. Tych zwykle było jednak całkiem sporo, dostęp do gwiazdy i możliwości prywatnej pogawędki były więc raczej utrudnione. Spacery były natomiast świetną okazją do poznania najbliżej okolicy ExCeL London - każdy z nich miał inną, zaplanowaną wcześniej trasę, prezentującą inny aspekt okolicy. My w sobotę spacerowaliśmy po pobliskim parku, z kolei grupa niedzielna odwiedziła doki.
Strollowicze ruszają z miejsca zbiórki na dwie dwu milową przechadzkę!
Po chwili grupa dociera po pobliskiego parku.
Poza wymienionymi wcześniej, w programie figurowały również rozmaite pokazy filmowe, przedstawienia teatralne, aukcja dzieł sztuki i koncerty. Co ciekawe i w Polsce jeszcze niespotykane, zadbano także o rozrywkę najmłodszych uczestników konwentu. Otóż, w programie znalazły się punkty skierowane specjalnie do dzieci. Warto przy tym podkreślić, że nie mam tu na myśli funkcjonowania kącika dziecięcego, czy żłobka, w którym można bezpiecznie zostawić malucha i samemu swobodnie korzystać z uroków konwentu, ale warsztaty przeznaczone dla wszystkich uczestników, na które dzieci miały pierwszeństwo wstępu. Jeżeli chcemy wychować sobie nowe pokolenie RPG-owych nerdów może czas pomyśleć również o tego rodzaju bloku programowym na konwentach w Polsce? Wiem, że Lajconik organizował kiedyś sesje dla młodszych graczy i o ile mnie pamięć nie myli inicjatywa spotkała się z wielkim entuzjazmem uczestników.
Jeden z eksponatów, prezentowanych w hali wystawców.
Program Worldconu był ciekawy nie tylko ze względu na odmienną formę, lecz również organizację czasową i tematykę. Większość paneli trwała 90 minut, z czego mniej więcej 40 było przeznaczone dla prelegentów, zaś pozostały czas poświęcany był na pytania i dyskusję z publicznością. W tym miejscu muszę przyznać, że zaskoczyła mnie dyscyplina widzów, którzy grzecznie czekali, aż paneliści skończą mówić i dopiero potem zadawali nurtujące ich pytania, czy przekazywali nasuwające się im uwagi. Może wynika to stąd, że czasu na dyskusję było naprawdę sporo, a w zestawieniu z zostawianymi zwykle w Polsce 10 minutami dla publiczności - niesamowicie dużo. Nie zmienia to jednak faktu, że rozmowy po panelu często przenosiły się na korytarz, przy czym obsługa pilnowała, aby nie przedłużać i nie blokować sal, na które czekali kolejni twórcy programu.

Sporo - obok literatury - było też prelekcji, dotyczących kwestii, które na polskich konwentach się nie pojawiają, a jeżeli już to spotykają z niechęcią uczestników i drwinami. Mowa, oczywiście, o tematyce gender/ queer/ feminizmie, które były w programie bardzo wyraźnie obecne i cieszyły się naprawdę dużym, a także życzliwym zainteresowaniem obu płci. Na prelekcji o feminizmie wszystkie osoby wypowiadające się ex cathedra były płci żeńskiej, ale już publiczność była mocno mieszana. Wiele punktów programu dotyczyło także fandomu oraz działalności fanowskiej - tworzenia fan fiction, fanzinów, etc., czego również na polskich konwentach w ogóle nie ma. Bardzo to zresztą ciekawe zjawisko, zwłaszcza w kontekście rodzimego fandomu RPG-owego, którego członkowie lubią odcinać się od środowiska i deklarują, że nie czują przynależności do społeczności miłośników gier fabularnych. Skoro już o RPG mowa, byłam zaskoczona również tym, że tak mało było w programie atrakcji związanych z RPG - owszem, poświęcono im kilka punktów programu, jednak w porównaniu z polskimi konwentami, gdzie grom fabularnym poświęca się zwykle osobny blok była to śmiesznie mała ilość. Udało nam się dotrzeć w zasadzie tylko na jedne stricte RPG-owe warsztaty, które po około 5 minutach okazały się zupełnie nie tym, czym być powinny, co sprawiło, że zdecydowaliśmy się na dyskretną ucieczkę. Takie mylące - lub całkowicie niezgodne z rzeczywistością - opisy paneli powtarzały się w informatorze, niestety, dość często.

Program był na Worldconie rozpisany od czwartku rano do poniedziałku wieczorem - zwykle rozpoczynał się o 9, a kończył około 22. Kiedy w poniedziałek popołudniu rozpoczęło się sprzątanie hali wystawców, prelekcje i panele wciąż trwały w najlepsze. Sam program zaś - w tej czy innej formie - nie był jedyną przeznaczoną dla uczestników atrakcją, bo po 22 w wiosce fanów można było trochę poimprezować. Ale o tym dowiecie się więcej następnym razem.

Worldcon 2014 - garść wrażeń, cz. 1

W dniach 14-18 sierpnia odbyła się w Londynie już 72. edycja Worldconu, czyli The World Science Fiction Convention - najstarszego na świecie konwentu miłośników fantastyki, a przy tym imprezy, na której ma miejsce wręczenie nagród Hugo i nagrody im. Johna W. Campbella dla najlepszego nowego pisarza SF. Jako, że przez ostatnie lata kolejne edycje Worldconów odbywały się na drugim końcu świata (USA, Kanada, Japonia) powrót konwentu do Europy był niepowtarzalną okazją na uczestnictwo w tej wielkiej, międzynarodowej imprezie, pod wieloma względami całkowicie innej od rozmaitych polskich festiwali fantastyki.

Uwaga, to nie jest relacja z konwentu - raczej zbiór rozmaitych przemyśleń i wrażeń, które urodziły się w mojej głowie po uczestnictwie w moim pierwszym, a mam nadzieję, że nie ostatnim, Worldconie. Aby uniknąć publikowania tu chaotycznego strumienia świadomości zdecydowałam się podzielić tekst na trzy części: pierwsza, druga.

Organizacja

Jeszcze przed tym, jak znalazłam się w Londynie o Worldconie myślałam, jak o rodzimym Polconie, z tym, że w znacznie większej, światowej skali. To skojarzenie okazało się pod pewnymi względami słuszne, w zdecydowanie większej mierze jednak było całkowicie mylące i nieprawdziwe. Do rzeczy zatem.

Pierwszym, co rzucało się w oczy po przybyciu na miejsce był z pewnością budynek, w którym odbywał się konwent. ExCeL London to gigantyczny kompleks, na który składa się ogromne centrum konferencyjne oraz otaczające je hotele. Aby w pełni uświadomić sobie o jak wielkim obiekcie tu mowa najlepiej spojrzeć na mapę przejeżdżającej tuż obok kolejki DLR. Centrum konferencyjne ciągnie się od stacji Custom House do stacji Prince Regent - przy czym w obu przypadkach w zasadzie prosto z peronu wchodzi się do budynku, natomiast cały kompleks, wraz z bazą noclegową, rozciąga się od stacji Royal Victoria aż do Royal Albert.


Źródło: http://www.excel-london.co.uk/.

Oczywiście, organizatorzy konwentu wynajęli tylko część tego olbrzymiego obiektu: Worldcon odbywał się w sumie w 2 halach, w których mieściły się stoiska wystawców oraz tzw. wioska fanów, ponad 20 salach konferencyjnych (17 Capital Suites i 5 London Suites); były też osobne hale na galę wręczenia nagród Hugo oraz koncerty. Warto podkreślić, że - zapewne dzięki temu, że centrum jest relatywnie nowe, zostało bowiem otwarte w listopadzie 2000 roku - wszystko jest dostosowane pod kątem dostępu dla osób niepełnosprawnych. Na miejscu można było też nieźle zjeść - zarówno w samej wiosce fanów, jak i w głównym korytarzu ExCeLa znajdowały się rozmaite fast foody. Biorąc pod uwagę, że program rozpoczynał się o 9 rano, a kończył około 22 centrum można było nie opuszczać przez cały dzień, a następnie skoczyć do pobliskiego hotelu na krótką drzemkę. Nie sądzę, aby w Polsce na dzień dzisiejszy w ogóle istniał podobny obiekt.

Druga sprawa to przygotowania: byłam w szoku, kiedy dowiedziałam się, ile lat poszczególne ekipy przygotowują się do udźwignięcia organizacji tej imprezy. W wiosce fanowskiej znajdowały się stoiska krajów i miast, starających się o organizację kolejnych Worldconów i reklamujących swoją kandydaturę. Nowa Zelandia i Paryż, walczące o Wolrdcon odpowiednio w 2020 i w 2023 roku są tu świetnym przykładem. Wśród walających się wszędzie ulotek można było dostrzec również tę dotyczącą kandydatury Minneapolis na rok 2073 - niby niewinny żart, ale dobrze oddaje istotę rzeczy. Na tej podstawie można wywnioskować, że możliwość zorganizowania Worldconu to prawdziwy zaszczyt. Co ciekawe, poszczególne ekipy opowiadając o swojej wizji Worldconu odwoływały się nie tylko do interesującego programu, czy ciekawych gości, ale też mocno stawiały na promocję miasta, a nawet całego regionu, podpowiadając, co można przy okazji zobaczyć i jak fajnie spędzić czas poza konwentem. Jako, że głosowanie na miasto, w którym odbędzie się kolejny Worldcon odbywa się zawsze dwa lata wcześniej, wypad na konwent można zaplanować z dużym wyprzedzeniem i połączyć ze zwykłymi, cywilnymi wakacjami.

Biorąc pod uwagę dwie powyższe kwestie, to zaskakujące, jak małym konwentem jest Worldcon: na tegorocznej edycji zjawiło się prawie 8 tysięcy uczestników i podobno był to największy Worldcon w całej długiej historii imprezy.

Być może pewien wpływ ma na to fakt, że Worldcon jest imprezą drogą. Trudno mi powiedzieć, w jakim stopniu uczestnictwo w konwencie opróżnia portfel typowego, amerykańskiego fana, który od typowego polskiego fana jest przede wszystkim sporo starszy, z pewnością jednak 100 (przedpłata w styczniu) lub 130 funtów (opłata na miejscu) za pełną akredytację to nie jest mała kwota. Szczególnie, jeżeli doliczy się do tego jeszcze koszty noclegów, jedzenia i miliarda fajowych gadżetów, RPG-ów oraz książek, które można kupić podczas samej imprezy.

Z drugiej strony, podczas na konwentu niemal na każdym kroku było widać, że cena akredytacji nie wzięła się z Księżyca i nie chodzi tylko o miejsce, w którym odbywała się impreza. Mowa raczej o rzeczach z kategorii “mała, a cieszy”, a przy tym może sporo kosztować. Dla przykładu, kiedy w końcu udało mi się zakończyć swoją przygodę z długaśną kolejką (tak, tak, Brytyjczykom też zdarzają się tego rodzaju wpadki) i dostać swój identyfikator oraz konwentową poligrafię zostałam bardzo mile zaskoczona ich jakością. Zresztą, sami zobaczcie: program do ściągnięcia na smartfona (działał w aplikacji Event Guide), fajne, trwałe identyfikatory, a do tego wysokiej jakości konwentowa poligrafia.
W ramach informatora - dwie wydrukowane na dobrym papierze książki. Duża, formatu A4 i mniejsza, "wersja kieszonkowa".
Plastikowy, odporny na trudy konwentowania identyfikator.
Dodatkowo, obok dwóch startowych książeczek w trakcie konwentu wypuszczane były tzw. Pidgeon Posts - dwustronicowe gazetki, informujące o zmianach w programie, konwentowej frekwencji z dnia na dzień oraz worldconowych ciekawostkach i śmiesznostkach. W sumie podczas całej imprezy ukazało się ich 14 (13 Pidgeon Posts oraz 1 WSFS). Jeżeli chcecie przyjrzeć się im dokładniej, możecie to zrobić tutaj. Zmiany w programie można było też niezwykle łatwo monitorować, dzięki wspomnianej aplikacji. Do tego wszystkiego, konwent oferował całe mnóstwo atrakcji: prelekcje, panele, pokazy, przedstawienia teatralne, koncerty, okazje do spotkań z autorami światowej sławy - na Worldconie naprawdę trudno było się nudzić, jednak więcej o programie przeczytacie w następnej części.
Gołębia makulatura.
Warto zaznaczyć, że dla tych, którzy jednak się nudzili, a przy tym mieli ochotę wspomóc w walce o lepszy konwent ekipę organizatorską istniała możliwość popracowania w ramach wolontariatu. Wolontariusz - tak samo, jak rodzimy gżdacz - był na konwencie człowiekiem od wszystkiego i od niczego jednocześnie. Tym, co szczególnie mi się spodobało był sposób radzenia sobie z organizacją pracy wolontariuszy. Przede wszystkim, wolontariusze rekrutowani byli już na konwencie, nie do "ogólnej pomocy", ale do konkretnych zadań. Przed wejściem do wioski fanów oraz na jej tyłach znajdowały się specjalne stanowiska, przy których można było zapisać się na wykonanie danej pracy w konkretnych godzinach. My na przykład w sobotę przez dwie godziny przyklejaliśmy kable do dywanów specjalną taśmą, tak, aby nikt się o nie nie potknął, a w poniedziałek pomagaliśmy zwijać konwent, nosząc krzesła, elementy sceny, nagłośnienia, etc. Można było też pomagać przy utrzymywaniu porządku w kolejkach po autografy do najbardziej rozchwytywanych pisarzy lub w kierowaniu tłumem, przybyłym by oglądać galę wręczenia Hugo. Zadanie były więc bardzo różnorodne i każdy mógł znaleźć coś dla siebie, jeżeli tylko miał ochotę się zaangażować. 
Sympatyczna ekipa taśmująca w komplecie.
Przed przystąpieniem do zadania otrzymywało się specjalne karty pracy oraz wstążki, uprawniające do wstępu do sekcji wolontariuszy, gdzie można było napić się kawy, herbaty lub soku i przegryźć jakieś ciacho. Z kolei po wykonaniu zadania ktoś z właściwej ekipy konwentowej podpisywał kartę, zaznaczając przy tym liczbę przepracowanych godzin, po czym można było wrócić do radosnego konwentowania. System o tyle fajny, że eliminował znane z polskich konwentów sytuacje, kiedy grupki helperów siedzą na widoku uczestników, nic nie robią, a gdy ktoś potrzebuje pomocy - nie potrafią jej udzielić. Inna sprawa, że nie wiem, czy coś takiego w ogóle dałoby się na polskim konwencie zastosować. System z pewnością nadaje się na duże imprezy, ale na konwencie poniżej 1000 uczestników mógłby być trudny do wprowadzenia ze względu na komplikacje ze znalezieniem osób chętnych do pracy.
Wstążka/ baretka wolontariusza, przyklejana do identyfikatora. O wstążkach będziecie mogli jeszcze poczytać.
Karta pracy wolontariusza. Nimdila, bo moja zdążyła się gdzieś zapodziać.
Za każdą należał się jeden Gopher Reward Token o wartości jedno funta. Wolutą konwentową można było płacić w barze, znajdującym się w wiosce fanów oraz na niektórych stoiskach wystawców. Nie było zatem jednego konwentowego sklepu z nagrodami, a za Gophery można było pozyskać zarówno koszulki, RPG-i, czy geekową biżuterię, jak i burgery oraz piwo. Dodatkowo, za 15 przepracowanych na rzecz konwentu godzin przysługiwała wolontariuszowi konwentowa koszula. Rzecz o tyle cenna, że w przypadku standardowych koszulek konwentowych ludzkie rozmiary (S, M, L, XL) skończyły się jeszcze w czwartek wieczorem.
Z trudem wypracowana koszulka.
Jak widać, podróż na Worldcon to ciekawe doświadczenie. Przypuszczam, że osoby, które wcześniej zajmowały się robieniem konwentów mogłyby napisać jeszcze więcej o organizacji tego wydarzenia, daleko mi jednak do tego rodzaju specjalistów. W kolejnej części: program. Jeżeli jeszcze nie macie dość i nie możecie doczekać się kolejnego wpisu zapraszam na parowego Facebooka do oglądania zdjęć.

Relację z Worldconu można przeczytać już na blogu Sejiego, Błękitny Świt: część pierwsza, część druga.

Game Chef 2014: garść wrażeń, cz. 1

W tym roku, dzięki inicjatywie Sethariela, odbyła się pierwsza polska edycja konkursu Game Chef, który w wersji anglojęzycznej funkcjonuje od wielu lat i jest znaną wylęgarnią oryginalnych, interesujących i innowacyjnych gier. Z myślą o konkursie powstały pierwsze wersje “Polaris” Bena Lehmana, czy “A Penny For My Thoughts” Paula Tevisa. Po tym krótkim wstępie powinnam napisać, że (oczywiście!) nie mogłam przepuścić takiej okazji i kiedy tylko dowiedziałam się, że konkurs ruszy zdecydowałam się w nim wystartować.

Bzdura.

Mimo że od ostatniego Nibykonkursu minęło sporo czasu, po tamtej porażce byłam przekonana, że nie jestem w stanie stworzyć gry, która mogłaby spodobać się szerszemu gronu odbiorców (“Koszmar bibliotekarza” okazał się zbyt hermetyczny, aby kiedykolwiek udało mi się go wypróbować). To, w połączeniu z brakiem czasu na hobbystyczne przyjemności wydawało się przekreślać sprawę. Dlatego, kiedy Petra poinformowała mnie o tym, że wkrótce rusza Chame Chef Pl, grzecznie odmówiłam udziału, obiecując jednak udostępnienie informacji na Parowym Facebooku. Nie wiem, czy ktoś z obserwujących Machinę parową przy użyciu niebieskiego potworka dowiedział się o konkursie i zdecydował się wziąć w nim udział. Wiem jedno - gdyby nie ta prośba, pewnie nawet nie rzuciłabym okiem na ingrediencje. Ale że staram się zawsze robić to, do czego się zobowiążę, stało się - przeczytałam temat tegorocznej edycji. I było pozamiatane.

“Książka nie istnieje”. Książka. Co z tego, że nie istnieje. Ważne, że książka. Jakże mogłabym przepuścić taką okazję na stworzenie kolejnej absurdalnie hermetycznej gry dla bibliofilów? Odpowiedź już znacie: nie mogłam.

Zaczęło się tak samo, jak w przypadku pierwszej gry, którą napisałam - od bezsennej nocy, która okazała się prawdziwą wylęgarnią pomysłów. Rano, z tych, które udało mi się zapamiętać wyłowiłam koncept, który najbardziej mi się podobał, nie trwałam jednak przy nim zbyt długo, bowiem - tym razem “na jawie” - pojawiła się koncepcja piesogry. Ostatecznie, okazałam się być za mało obeznana w planszówkach i karciankach, aby udało mi się doprowadzić do powstania “Wszystko ma być zjedzone”, więc w ostatniej chwili wróciłam do pierwotnej koncepcji. Instrukcję “Bestseller Inc.” udało mi się spisać w ekspresowym tempie - muszę przyznać, że nie podejrzewałam się o takie moce przerobowe. Na koniec został więc najgorszy element: karty.

Tworzenie kart to osobna historia. Są w niej krew, pot, zły, groźba rozwodu i zakończenia pięknej przyjaźni, a także nowo narodzona nienawiść (moja do GIMP-a). Z kolei to, że nimdil i Krzyś nie znienawidzili mnie, co więcej obaj się do mnie odzywają i to całkiem sympatycznym tonem poczytuję za cud i oznakę iście anielskiej cierpliwości obu panów. To dzięki nim “Bestseller Inc.” wygląda tak, jak wygląda, czyli bardzo ładnie (nawet nie próbujcie powiedzieć nic innego!).

Efektem mojego bajdurzenia i swobodnej pisaniny połączonej z wysiłkiem wspomnianych dobrych dusz był właśnie “Bestseller Inc.” Ku mojemu zaskoczeniu gra dostała się do finału konkursu, zdobywając aż 3 rekomendacje (dziękuję!).

Tym jednak, co było najbardziej niesamowite i sprawiło mi największą radość był fakt, że “Bestseller Inc.” zostały przetestowany. Startując w konkursie byłam przekonana, że piszę “sobie a muzom” i gra, która powstanie będzie funkcjonować jedynie na zasadzie teorii mówiącej, że być może da się w to zagrać i nie wylewać potoków łez z rozpaczy. Tymczasem ktoś zdecydował się zadać sobie trud wydrukowania tekstu, wycięcia kart i wytłumaczenia zasad znajomym, a następnie opisania mi, jak gra spisała się w praktyce. Było to dla mnie zupełnie nowe doświadczenie, nie tylko ciekawe i pokazujące, jak teoria przekłada się na praktykę, ale również radosne, bo okazało się, że grający całkiem dobrze bawili się podczas sesji.

Warto było tracić czas na pisanie? Męczyć się z GIMP-em i narażać na niechęć ze strony dobrych ludzi? Warto. Dla tego jednego wieczoru, który grupa znajomych zdecydowała się poświęcić właśnie mojej grze.

Dostępne w sieci recenzje “Bestseller Inc.”: 1, 2.
Grę można pobrać stąd. Wcześniej jednak polecam przyjrzeć się pracom zwycięzców: "Lunie" Marty Kucińskiej i "Framespace" Krzysia (ogłoszenie wyników).

Niewinny skok w bok lub nowa miłość

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz siedemnasty.

Łatwo zauważyć, że lubię czytać, a książki - zarówno w rozumieniu niesionej przez nie wartości intelektualnej, jak i ich fizycznej, papierowej formy - traktuję z graniczącą z fanatyzmem czołobitnością. Na szczęście, to jedynie łagodne skrzywienie, które nie przekłada się na jakieś wybitne trudności w codziennym życiu społecznym. Owszem, czasem miałam ochotę udusić kogoś za wylanie kawy na ten, czy inny tom, ale najwyraźniej mam szczęście w rzutach na samokontrolę i w związku z moją przypadłością nigdy nie odnotowano żadnych ofiar śmiertelnych (ewentualnie, jestem mistrzem w skutecznym ukrywaniu zwłok). Cały ów - być może nieco przydługi i odrobinę zbyt drastyczny - wstęp sprowadza się ostatecznie do tego, że trudno mi wyobrazić sobie swoje życie bez książek. Bo co by było, gdyby ich nie było?

Ku mojemu zaskoczeniu, okazuje się, że nic przesadnie strasznego.

Nie, nie pozbyłam się całej swojej kolekcji powieści i RPG-ów, natomiast od jakiegoś czasu cieszę się z posiadania Kindle Classic 5. To niepozorne urządzenie sprawiło, że z dnia na dzień ilość zadrukowanego papieru, który kupuję drastycznie spadła, a rodzina z przerażeniem w oczach zaczęła pytać, co mi się stało i czy przestaję kolekcjonować książki.

W tym miejscu należy rozwiać ewentualne wątpliwości, jakie mogły się pojawić w obliczu powyższego oświadczenia: otóż, nie, nic mi nie jest, czuję się zdrowa, zarówno na ciele, jak i na umyśle. Nie straciłam też poczucia swojej tożsamości, nikt mnie nie podmienił. Wciąż nie wierzycie? Dodam w takim razie, że mimo iż czytnik mam od kilku miesięcy wciąż jeszcze nie jestem pewna, jaka przyszłość czeka ten związek. Nie mogę zdecydować, czy na horyzoncie majaczy długotrwały, namiętny romans z cackami od Amazona, czy może e-papier to tylko chwilowa miłostka. Bo, jak wszystko, lektura na czytniku ma swoje wady i zalety.

Zacznijmy od tych drugich, bez wątpienia, bardziej oczywistych. Chyba każdy posiadacz czytnika docenia jego lekkość i niewielki rozmiar, dzięki czemu czytanie w warunkach bojowych (komunikacja miejska!) staje się o wiele łatwiejsze. Przyzna to każdy, kto kiedykolwiek wpadł na pomysł zabrania ze sobą do autobusu lub tramwaju solidnego podręcznika RPG lub opasłej powieści, wydanej w standardzie wyższym, niż typowy dla fantastyki papier toaletowy. Kindle, dzięki swoim przyjaznym rozmiarom jest nie tylko wyjątkowo poręczny, ale i - co dla mnie ważne! - odporny na działanie psich zębów. Nie chodzi o to, że mój egzemplarz został zaopatrzony w specjalny, kevlarowy pokrowiec, ale po prostu o to, że takie urządzenie łatwiej jest przed psem ukryć, niż cały wielki regał, który z perspektywy czworonoga wygląda, jak gigantyczna, zapraszająco otwarta lodówka. Jeżeli dodać do tego wręcz niebezpieczną łatwość pozyskiwania nowych zbiorów, wychodzi na to, że na kindle’u czyta się niejako mimochodem, przy każdej okazji, a powieści kończą się w obłędnym, nieznanym dotąd tempie. Coś pięknego.

Jednocześnie - mimo bezsprzecznych zalet i udogodnień, jakie wiążą się z posiadaniem czytnika - mam z nim ogromny problem, tyleż nierozwiązywalny, co zachęcający do nieustannego zadawania symbolicznego pytania: jak żyć? Bo, istotnie, jak tu żyć, będąc człowiekiem chronicznie chorym na książki, cierpiącym na nieustanną manię ich kolekcjonowania i nie móc najnowszego nabytku dokładnie obejrzeć, pomacać, powąchać? Kindle ułatwił mi czytelnicze życie, ale przy tym pozbawił je miłych sercu przyzwyczajeń i odarł z sympatycznych, małych rytuałów, które do tej pory niezmiennie przynosiły mi radość. Nie da się przecież włuchiwać się w szelest e-papierowych kartek, powąchać elektroczninego tuszu, ani - co grosza! - postawić e-booka na półce i tym samym sprawić, aby naprawdę stał się własnością jednej osoby, a nie był jedynie przedmiotem potencjalnego zainteresowania setek ludzi, przewijających się przez księgarnię.

Jak się okazuje, wszystko to wcale nie jest tak ważne, jak dotychczas sądziłam. Owszem, kiedy korzystam z e-wydań brakuje mi tego elementu zbieractwa. Kindle jednak zmienił mnie do tego stopnia, że kiedy w Empiku kupowałam papierową wersję “Zawołajcie położną” Jennifer Worth nawet nieszczególnie przyjrzałam się trzymanemu w ręku egzemplarzowi: po prostu zdjęłam książkę z półki i zadowolona pomaszerowałam do kasy. Co gorsza, nie czułam wyrzutów sumienia.

Czyżby jednak miłość?

Game Chef 2014: o tym, czego nie napisałam

Być może niektórzy z czytelników Machiny parowej pamiętają o tym, że mam psa (można podziwiać go tutaj). Jedną z jego cech - obok wprost niewyobrażalnego uroku, cudownie lśniącej w promieniach słońca sierści i wymownego psiego spojrzenia - jest umiejętność zapoznawania się z dziełami literatury wszelakiej za pomocą zębów. Tych dziwnych kulinarnych upodobań wciąż nie udało mi się wykorzenić, nic więc dziwnego, że temat tegorocznej edycji Game Chefa w pierwszej chwili skojarzył mi się z procesem dezintegracji książek przy użyciu psich kłów. Rzecz jasna, postanowiłam, że zrobię grę z psem w roli głównej.

Gra, której nadałam roboczy tytuł “Wszystko ma być zjedzone”, miała przedstawiać zmagania Pana Bibliofila ze szczeniakiem o wdzięcznym imieniu Dzikus, który stara się pożreć kolekcję bezcennych woluminów swojego właściciela. Im dłużej jednak myślałam o tym, jak należałoby przekuć ów pomysł w grywalną karciankę i jakie jeszcze elementy chciałabym w grze umieścić, tym dosadniej zdawałam sobie sprawę z tego, że mi się nie uda.

Po pierwsze, zupełnie nie znam się na karciankach i nie mam pojęcia, jak powinna wyglądać funkcjonalna karciana mechanika. Domyślam się za to, że aby taką mechanikę stworzyć, potrzebny jest czas na play testy. Czas zaś jest tym, czego Game Chef nie oferuje w nadmiarze.

Po drugie, przy czym ta kwestia jest dużo bardziej istotna, koncepcja gry szybko zaczęła się rozrastać i ewoluować w kierunku wykluczającym zgłoszenie do konkursu. Każdy nowy pomysł i element, który uważałam za absolutnie konieczny, aby gra mogła być naprawdę fajna oddalał mnie od tematu tegorocznej edycji i towarzyszących mu składników. Z lekkiej i pozbawionej poważnych treści karcianki o piesku zjadającym książki doszłam bowiem do koncepcji gry edukacyjnej o odpowiednim szkoleniu i etycznym traktowaniu zwierząt.

Skąd mi się to wzięło? Przypuszczam, że zrozumie mnie tylko osoba, która mieszka w dużym mieście z psem lub uważnie obserwuje ludzi wyprowadzajacych swoje czworonogi na spacery i reakcje z jakimi spotykają się ze strony osób trzecich. Nie mówię bowiem o znęcaniu się nad zwierzętami, ale o małych zbrodniach, które sprawiają, że na co dzień tak łatwo można natknąć się na agresywne lub po prostu nieposłuszne psy.

Mówię o:
  • matce, która ignoruje mnie i mówi do swojego dziecka “idź pobaw się z pieskiem”, wskazując na mojego psa, dwa razy większego od jej kilkulatka. Na mojego psa, który wciąż jest zbyt młody, żeby być po pierwszym szczepieniu przeciw wściekliźnie;
  • obcych ludziach, którzy bez pytania przywołują do siebie mojego psa, chociaż dzieli ich od niego ulica;
  • wszystkich właścicielach, którzy zakładają swoim czworonogom morderczy zestaw kolczatka + smycz flexi;
  • całkowitym braku edukacji kynologicznej, który sprawia, że dzieci wyciągają ręce prosto do psiego pyska za przyzwoleniem dorosłych, jeżeli tylko pies nie jest czarny;
  • powodach, dla których spokojny, łagodny dog niemiecki ma łapy pogryzione przez nauczone agresji yorki i maltańczyki.
Tego rodzaju przykłady mogłabym mnożyć naprawdę długo, a wszyskie one są powodem, dla którego chciałabym stworzyć grę edukacyjną o pozytywnym szkoleniu psów, właściwym wchodzeniu w kontakt z obcym psem i funkcjonowaniu z nim w miejskiej przestrzeni. Marzy się karcianka lub planszówka z mnóstwem rysunków uroczych szczeniaków, skierowana do dzieci z podstawówki. Starsze dzieci nie pytają mnie, czy mogą mojego psa pogłaskać, ale zachowują się równie nieodpowiedzialnie, co dorośli, z których przecież biorą przykład. Dla dzieci w wieku podstawówkowym najwyraźniej jest jeszcze ratunek. Pewnym problemem jest fakt, że nie mam pojęcia, jak się do tego zabrać. Mimo to, mam nadzieję, że kiedyś, w odległej przyszłości, taka gra powstanie. Jeżeli ktoś z Was chciałby się do tego przyczynić, będę wdzięczna za wszystkie podpowiedzi.

Game Chef 2014: mój wkład

W tym roku pierwszy raz odbyła się polska edycja konkursu Game Chef. Moje game designerskie doświadczenia ograniczają się jedynie do uczestnictwa w 19. edycji Nibykonkursu,  a 9 dni to niezbyt dużo czasu, aby stworzyć coś sensownego, ale mimo to postanowiłam spróbować swoich sił. Trzeba przecież dbać o tak promowane ostatnimi czasy w polskim fandomie parytety. W ten sposób powstał Bestseller Inc., narracyjna gra z elementami karcianki. Prawdę mówiąc, nie mam pojęcia, czy rzeczywiście da się w nią zagrać i zachować pełnię zdrowia psychicznego (mam pewne wątpliwości, ale też trochę o to chodziło...), niemniej jednak cała zabawa przyniosła mi pewną satysfakcję - przecież udało mi się sprostać wyzwaniu.

Bestseller Inc. nie powstałby, gdyby nie pomoc nimdila i Krzysia, którym w tym miejscu serdecznie dziękuję za wsparcie. Wszem i wobec oświadczam, że to prawdziwie złoci ludzie.

Pseudonim: Blanche
Tytuł: Bestseller Inc.
Link: tutaj
Skrócony opis: Gra o pisarzach-debiutantach, którzy starają się doprowadzić do ukazania się ich dzieł drukiem. Inspirowana tematem konkursu i listą bestsellerów Empiku.

Mali łowcy gier i trzeci rok machinacji

Kilka dni temu niepostrzeżenie minął już trzeci rok machinacji. Wprawdzie ostatnio na blogu rzadko pojawiają się nowe wpisy, jednak nie znaczy to, że porzucam pilotowanie Machiny parowej - po prostu aby zwiększyć aktywność muszę poczekać na lepsze czasy. Wcale nie zapomniałam o tych, którzy jeszcze tu zaglądają - przeciwnie! Ci, którzy czytają Machinę dłużej wiedzą, że mam w zwyczaju robić z okazji urodzin bloga prosty konkurs, w którym można wygrać RPG. Nie tym razem.

Dla odmiany chciałabym, aby każdy, kto tutaj zagląda - a nie tylko jedna wybrana osoba - dostał prezent z okazji urodzin bloga. Jednocześnie przypuszczam, że wszyscy lubimy darmowe RPG-i z dalekich stron. Z tego względu przygotowałam polską wersję gry, która zdobyła palmę pierwszeństwa we francuskiej edycji konkursu Game Chef 2013: Kimochi no koryôshi - Les Petits Chasseurs d'Émotions autorstwa Pierre’a-Gavarda Colenny’ego. Mam nadzieję, że się Wam spodoba i ktoś z Was może nawet kiedyś znajdzie czas, aby w nią zagrać. “Małych łowców emocji” możecie pobrać STĄD. Natomiast, TUTAJ znajdziecie karty bez tła, a TU czarno-białą wersję karty postaci.


***
Powstanie polskiej wersji gry nie byłoby możliwe, gdyby nie pomoc i chęć współpracy ze strony kilku osób. Przede wszystkim, niezmiernie się cieszę, że Pierre-Gavard Colenny wyraził zgodę na przetłumaczenie swojej gry i udostępnienie jej polskim odbiorcom za to w tym miejscu serdecznie mu dziękuję.
“Wydanie” gry to jednak nie tylko przygotowanie tłumaczenia. Redakcją tekstu zajęła się Nikola “Szponer” Adamus, która nie znienawidziła mnie, mimo że walczyłam o każde słowo. Z kolei za przygotowanie pięknego pdf-a podziękowania należą się Tajemniczemu Składaczowi, który chociaż jest bardzo zajętym człowiekiem zdecydował się mi pomóc i robił to z uśmiechem na ustach.

photo credit: Pierre-Gavard Colenny

KB #53 Jak oswajam groźne słowa

[Poniższy wpis bierze udział w 53. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunką jest Szpon.]

Feminizm. Seksizm. Dyskryminacja. Od czasu pamiętnych, wyjątkowo gorących dyskusji, dotyczących miejsca kobiet w RPG-owym fandomie to słowa brzmiące co najmniej równie przerażająco, jak “teraz wszyscy giniecie” albo “w nocy ktoś ukradł cały wasz ekwipunek”. Te ostatnie, kiedy padają na sesji sprawiają, że nagle atmosfera robi się gęsta i napięta, z oczu siedzących przy stole graczy zaczynają sypać się błyskawice, zaś z ust pełne niechęci komentarze.

Zależy mi na tym, aby na moich sesjach wszyscy dobrze się bawili i z tygodnia na tydzień wciąż chcieli więcej i więcej RPG-owania w moim towarzystwie, dlatego zagrania takie, jak Total Party Kill i magicznie znikający ekwipunek wyrzuciłam ze swojego repertuaru “sztuczek Mistrza Gry” wiele lat temu. Z podobnych względów wymazałam ze swojego słownika wymienione na początku tekstu wyrazy-klątwy. Kiedy je wypowiadam bezwiednie, bez względu na ton mojego głosu, gestykulację i wyraz twarzy, rzucam na siebie dziwną iluzję.

Tak samo dzieje się w przypadku “Kamienie spadają, wszyscy umierają”. To krótkie zdanie ma w sobie podobną, magiczną moc. Sprawia, że kumpel po drugiej stronie stołu w oczach graczy zmienia się w potwora, który bezzasadnie zdecydował się odebrać im ich wypieszczone postaci i zagarnąć dla siebie cały sesyjny fun. To słaba zagrywka, więc reakcja graczy zupełnie mnie nie dziwi - mają pełne prawo być wkurzeni i sfrustrowani. A nawet obrzucić MG resztką czipsów.

Nie sądzę jednak, abym mówiąc, dajmy na to, “czuję się dyskryminowana” lub, dla przykładu, “jestem feministką” robiła coś równie złośliwego. Niemniej, co ciekawe, nagle w oczach rozmówcy zaczynam jawić się, jako wielka, gruba i brzydka baba. Do tego pewnie wiecznie samotna, zła na cały świat i otoczona stadem kotów. Prawdę mówiąc, gdybym rzeczywiście tak wyglądała przypuszczam, że bałabym się spoglądać co rano w lustro, a mój pies nigdy nie przychodziłby do mnie na zawołanie.

Z pewnością nie miałabym też specjalnej ochoty z kimś takim rozmawiać. Nie mówię więc “feminizm”, nie krzyczę o dyskryminacji, rzadko zdarza się, że choćby odważę się wyszeptać “seksizm”. Zamiast strzępić język po prostu robię swoje.

Zresztą, jak ktoś słusznie zauważył, RPG-i są dla ludzi, a zatem dla wszystkich. Bo chyba wszyscy zgodzą się ze mną, że kobiety są ludźmi. Nie ma więc najmniejszego sensu robienie z ich obecności w fandomie wielkiej afery i tworzenie wyimaginowanych problemów. Zamiast dyskutować i przy okazji obrzucać się barwnymi określeniami (waginofanatyczka!) lepiej wprowadzać te mądre słowa w czyn: prowadzić sesje, jeździć na konwenty, pisać niezbyt poczytnego bloga, sędziować w jednych konkursach, a startować w drugich. To jest prawdziwe RPG-owanie i prawdziwy fun. Na tym właśnie staram się skoncentrować. Niejako przy okazji pokazuję przewijającym się w okolicy mężczyznom, którzy jeszcze w to wątpią, że kobieta to pełnowartościowy członek RPG-owej społeczności. Bez zbędnych, groźnych słów.

W tym momencie powinnam napisać coś w stylu “i to samo Wam, drogie czytelniczki oraz drodzy czytelnicy, polecam”, a następnie kliknąć “publikuj” i wyłączyć laptopa. Niespodzianka, nic z tego! Oczywiście, wszystkim serdecznie polecam czerpanie radości RPG, zamiast wdawania się w bezsensowne dyskusje, pozwolę sobie jednak dodać do tego krótką, zabawną historyjkę, ilustrującą ten nieistniejący problem, o którym tyle już zdążyłam powiedzieć.

Świetnie bawiłam się podczas tegorocznego Pucharu Mistrza Mistrzów. Polcon 2013 był szalenie intensywny, pełen pozytywnych wrażeń i ogromnych emocji. Mogłam nie tylko poprowadzić fajne sesje dla świetnych graczy, lecz również uzyskać cenne, krytyczne uwagi od szanowanych członków fandomu. Bo przecież żaden PMM-owy sędzia nie wziął się z powietrza, ani nie wypadł sroce spod ogona - to reprezentanci stowarzyszeń, zajmujących się promowaniem fantastyki i gier fabularnych, którzy znają się na rzeczy. Świetna sprawa.

Od jednego z sędziów usłyszałam wtedy nieco dziwny, a jednak bardzo wartościowy komplement, który na długo zapamiętam: “Do tej pory nie wierzyłem, że kobieta jest w stanie poprowadzić dobrą sesję. Ty udowodniłaś mi, że jest inaczej.”

Tylko dlaczego w ogóle musiałam to udowadniać?

GRAMY! Express: przeklęty finał

W ostatni weekend odbyła się już piąta edycja rozrastającego się niestrudzenie, warszawskiego konwentu dla graczy RPG i miłośników gier planszowych. Nie widziałam zbyt wiele tegorocznej odsłony imprezy, bo kiedy mogłam pozowlić sobie na przebywanie na konwencie zajmował mnie przede wszystkim konkurs na najlepszego gracza GRAMY! Express. Ze zjAvy zapamiętam więc przede wszystkim imponujący Games Room oraz ciągłe kupowanie ochraniaczy na buty. GRAMY! z kolei - po 10. edycji, jaka miała miejsce w 2012 roku i którą bardzo ciepło wspominam - tym razem okazało się być dla mnie raczej trudnym doświadczeniem, zarówno z punktu widzenia sędziowania, jak i prowadzenia.

Nie brałam bezpośredniego udziału w organizowaniu konkursu, a jedynie obserwowałam z boku, jak męczy się z tym nimdil: moim zdaniem było poprowadzenie finałowej sesji i wyłonienie najlepszego gracza spośród tych, którzy przebrnęli eliminacje. Niestety, mam wrażenie, że zupełnie temu zadaniu nie sprostałam.

Przede wszystkim, nie jestem zadowolona z finałowej sesji. Można powiedzieć, że tradycji stało się zadość, bo wieść gminna niesie, iż to właśnie finał konkursu daje graczom najmniej frajdy. Wielka szkoda, że udało mi się tę niechlubną tradycję podtrzymać, tym bardziej, że więcej jest w tym mojej winy, niż niesprzyjających okoliczności.

Pierwszym błędem była decyzja o poprowadzeniu nieznanej mi dotąd gry - UnderWorld strasznie mi się spodobał i chciałam jak najszybciej go wypróbować, tymczasem powinnam była się wstrzymać i poprowadzić coś, co już mam ograne. Mimo że klimat przedstawionego w systemie świata jest bardzo mój przed sesją nie zdążyłam wyobrazić go sobie dostatecznie wyraziście, żeby np. z całkowitą swobodą improwizować. Przypuszczam, że również przez to sesja rodziła się w wielkich bólach, co sprawiło, iż ostatecznie nie była tak dobrze przygotowana, jakbym sobie tego życzyła. To, w połączeniu z faktem, że ostatnio wyjątkowo brakuje mi czasu na RPG-owanie oraz niewyspaniem, sprawiło, że sesja nie była tak dobra, jakbym sobie tego życzyła. W tym miejscu pozostaje mi obiecać, że się poprawię, a także podziękować Wektowi za jego obszerny i bardzo pomocny komentarz.

Druga sprawa, z którą wyjątkowo źle się czuję to kwestia oceniania uczestników i konieczność wskazania najlepszego z nich. Kiedy w 2012 roku prowadziłam podczas Avangardy półfinał GRAMY! i spośród graczy wybierałam tego, który ma przejść dalej miałam poczucie, że podjęłam dobrą decyzję. Z jednej strony, nie czułam tak bardzo ciążącej na mnie odpowiedzialności, bo przecież chodziło tylko przejście do kolejnego etapu konkursu, a nie stos nagród i tytuł najlepszego gracza. Z drugiej zaś, miałam sporo czasu, aby decyzję przemyśleć i przegadać. O tym, co działo się na sesji i popisach graczy rozmawiałam wtedy z nimdilem całą drogę z kampusu SGGW do domu. Nie chodzi o to, że pozwoliłam komuś decydować za mnie - po prostu rozmowa pomogła mi uporządkować myśli i ochłonąć po sesyjnych emocjach. Na zjAvie nie miałam takiej możliwości - musiałam zdecydować natychmiast po zakończeniu gry, a na dodatek waga decyzji była znacznie większa, niż ostatnim razem. Mimo to - ze względu na brak oficjalnego zakończenia konwentu, na którym mogłoby się odbyć wręczenie nagród - nie udało mi się wynegocjować czasu na zastanowienie. Było to dla mnie tym bardziej trudne, że poziom graczy był bardzo wyrównany. Zdaję sobie sprawę z tego, że to frazes, którym posługujemy się przy ogłaszaniu wyników 99% konkursów w tym kraju, więc chcę tym bardziej podkreślić, iż wszyscy gracze spisywali się podczas sesji świetnie. Przez to mam wrażenie, że godząc się podjąć decyzję w biegu w pewien sposób zawiodłam finalistów. Wiem, że dotychczas wskazanie zwycięzcy było subiektywną decyzją Mistrza Gry, jednak - gdyby kiedykolwiek przyszło mi jeszcze sędziować w GRAMY! - z radością powitałabym zmiany w tej kwestii. Zdaję sobie sprawę z tego, że pewnie ciężko będzie znaleźć sędziów-obserwatorów sesji (jak w PMM-ie), ale są przecież inne metody, jak choćby ankiety wypełniane przez graczy po sesji, możliwość porozmawiania z MG, którzy prowadzili sesje eliminacyjne i półfinałowe. Dzięki nim wskazanie najlepszego byłoby łatwiejsze, a rola Mistrza Gry odpowiadającego za finał obarczona nieco mniejszą odpowiedzialnością. Na moje oko, same plusy.

Z mojej perspektywy pierwszą edycję GRAMY! Express, niestety!, trudno uznać za udaną, mam jednak nadzieję, że za taką uważa ją chociaż część z graczy, którzy zdecydowali się wystartować w konkursie. A także, że standardowa, letnie edycja, które odbędzie się na tegorocznej Avangardzie przyniesie nam wszystkim znacznie więcej frajdy.


Na koniec, chciałabym raz jeszcze pogratulować Urkowi oraz pozdrowić wszystkich moich graczy: Wekta, Radka i Ifryta, bez którego wszystko by się posypało.